【特別寄稿】パチンコ産業の歴史⑫ パチンコCR機が導入されるまで(WEB版)/鈴木政博

1. CR機構想
1990年の規則改正を前後して、パチンコは「CR化構想」が進行していた。ただしこれは業界へスムーズに受け入れられたものではなく、かなりの紆余曲折があった。

CR機が初めて登場するのは1992年だが、カード化の構想自体が始まったのは、これより数年前にさかのぼる。全国で初めて「ハウスカードシステム」が導入されたのは1986年だ。これは現在のCR機のように遊技機自体から貸玉が払いだされるものではなく、現金サンドと同じユニットから貸玉が出るシステムだった。ただしサンドに現金を投入するのではなく、まずは店内に設置されている販売機でプリペイドカードを購入し、そのカードをサンドに差し込んで玉を借りる形態。カードは購入した店舗限定で使用可能、購入当日限りの期限となっており、カードの額面も最高1,000円だった。元々はホール団体である全遊協(全国遊技業協同組合連合会)が行政側に打診して許可されたものであるが、ホールの集金業務が軽減されるというメリット(当時はまだ自動搬送がなくサンドごとに集金していた)の半面、遊技客は1,000円ごとにシマ端のカード販売機までカードを購入しに行かなければならず手間が増える。後に 2,000円、3,000円と上限額面は緩和されるものの、ファンの間にはあまり支持が広がらなかった。

一方で行政側は「INのクリア」を模索していた。当時、脱税関連のランキングで、パチンコ店が業種別で5年連続1位となっており、売上額の透明化には大義名分を見いだせるという時代背景もあった。そんな流れの中で、 1988年7月にはコスモイーシー、 オリンピック(現マミヤオーピー)、NTTデータ通信、西陣、 竹屋の5社が警察庁に「全国共通プリペイドカードシステム」を陳情し、同年に日本レジャーカードシステムが設立。翌1989年には日本ゲームカード、日本アドバンストカードシステムが続けて設立されている。

これらの動きに窮したのが全遊協だ。ハウスカードでカードシステムの普及自体にメリットを感じなくなっていた矢先であり、当時の警察庁が奨励していたプリペイドカードシステムに対しては難色を示す。こうした動きから全遊協は当局との関係が悪化。対応をまとめきれず、結局はこのCR機の導入問題で内部分裂を起こし、1990年に全遊協は解散することとなる。ちなみにCR導入積極派が中心になって別途立ち上げたのが現在の日遊協(一般社団法人 日本遊技関連事業協会)であり、ホール団体である全日遊連(全日本遊技事業協同組合連合会)だ。

2. CR機の登場
こうした流れの中、初のCR機は1992年8月に登場する。6メーカーが同時発表した機種はSANKYO製「CRフィーバーウィンダムⅠ」、ソフィア・西陣製「CRうちどめくん」、京楽産業製「CRフラワーショップ」、ニューギン製「CRエキサイトロイヤル」、三洋物産製「CRミラージュナイト」、竹屋製「CRノーザ」の6機種だ。その後、他のメーカーからもCR機は順次発表されていった。これらの機種は特徴として、CRユニットと接続することにより「上皿から貸玉を払いだす」というものの他に「統一キー」と「3段階設定機能」、さらには大当たりの「確率変動機能」が搭載されていた。

「初のCR機」 となった「 CRフラワーショップ」(京楽産業製)

この「確率変動機能」は同1992年に行われた国家公安委員会規則「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」の一部改正で初めて認められたものだ。ただし、規則上は「CR機」だけに認めるとは書かれておらず、法的には現金機でも確率変動機能を搭載することは可能ではあった。しかし現実には確率変動機能を搭載した遊技機は「CR機」でしか登場していないことから、これが後に「ダブルスタンダード」として問題化することとなる。

鳴り物入りで登場したCR機ではあったが、ホールへのテスト導入後、実はまったく普及しなかった。理由は大きく二つある。一つは「導入にあたってのコスト」だ。導入時のイニシャルコストだけでなく、データ通信費用などのランニングコストが高額であるために二の足を踏むホールが多かった。そしてもう一つは「導入するメリットがない」点だ。実は、これら初期CR機は確率変動機能搭載とはいえ、突入率は15分の2から、良くて5分の1、確変突入後の確率も3~5倍程度しかアップせず、さらには京楽産業など一部機種を除くと、その大半は電チュー非搭載機種で、確変中も玉が減っていく。5回に1回の割合で確変突入しても、確率3倍アップで電チューがなく確変中も玉が減るなら、ファンにとっても魅力はない。

一方で当時の現金機は保留連チャン機全盛時代だった。プログラム上では完全なるノーマル機種であったが、「大当たりするとランプ点灯、効果音、アタッカー開閉動作などCPUに作業量が集中し、処理が間に合わずスタックオーバーしてしまうことがある」というエラー部分を利用し、「処理が間に合わなかった場合は、保留玉に書き込む乱数値は前回と同じもの、もしくは初期値を使用する」というエラー回避処理を施したものだ。結果として、大当たり後にスタックオーバーし、保留玉が「前回と同じ乱数値」や「初期値(=大当たり乱数)」に書き換わってしまい、連チャンを起こす。1988年発売の豊丸産業製「ドンスペシャルB」から始まった連チャン機ブームは、1990年の規則改正で10Rから16Rになった後も衰えず、翌1991年には業界初のカラー液晶機である平和製「麻雀物語」が、1992年にはSANKYO製「フィーバーパワフルⅢ」が大ヒット。さらには保留玉だけでなく、20~30回転あたりまでが連チャンゾーンになった「数珠つなぎ連チャン機」も続々と登場するなど、「現金機=連チャン機」と言っても過言ではない時代だった。ちなみにCR機が登場した1992年の主な現金機は「フィーバーパワフルⅢ」の他にも平和製「ブラボーキングダム」、大一商会製「ダイナマイト」、京楽産業製「たぬ吉くん2」、藤商事製のアレパチ「アレジン」「エキサイト」などと錚々たる機種が並ぶ。新たなシステム導入コストもかからない現金機の方が、CR機よりも性能・人気ともに圧倒的に高いのだから、CR機導入が進むべくもなかった。

大ヒットした現金機、「フィーバーパワフルⅢ」(SANKYO製)

3. ダービー物語事件
遅々として導入が進まないCR機の現状に業を煮やす行政側は、当然その原因を「現金機の射幸性の高さ」と考えた。元々が合法である「確率変動機能搭載のCR機」と違い、現金機は保通協適合機種ではあるものの、「型式試験時はノーマル機」であるにもかかわらず、導入すると「連チャン機」に化けてしまう。「INのクリア化」を進めるべくCR機導入促進を図りたい行政側としては、この過激な現金機をなんとかしなければならない現状があった。その標的となったのが「ダービー物語」だ。

1993年に登場した平和製「ダービー物語」は、確率235分の1で16ラウンド、10カウントで15個賞球、大当たり払い出し2,400個というスペックだった。ノーマル機だが、当時の現金機の大半がそうであったように「一定条件が整えば連チャンする」仕様であった。

この機種は、大当たり中にアタッカーに拾われた玉が5個連続でアタッカー内の「Vゾーン」に入賞した場合、台枠などの装飾ランプが激しく光るという「演出」があった。そして、この「激しく光る演出」 が発生するとスタックオーバーでエラーが発生し、保留玉の3個目と4個目に取得している乱数が書き換わってしまう。書き換わるパターンとしては「3個目のみ」「4個目のみ」「3・4個目両方を同一値に」という処理があり、エラー処理用として指定された16個の乱数のうち、いずれかに書き換わる。もちろん、この16個のうち一つは、大当たり乱数値だ。

従って、保留玉3個目、または4個目は再度大当たりする可能性が高い。また、保留玉3個目で連チャンした場合、4個目でも大当たりする可能性が高く、当時はトリプルが頻発する台として人気が高かった。ただし連チャン性能を引き出すには、盤面に打ち出された玉の大半が「Vゾーン」へ向かうように釘調整をする必要がある。つまり型式試験時にはVゾーンへ向かいにくい釘調整でノーマル機仕様だったものが、ホール導入時には大半がVゾーンへ向かう釘調整となって連チャン機仕様へと生まれ変わる。この「保通協型式試験時」と「ホール設置時」での釘調整の違いが明確である点に行政は目を付けた。

1993年10月19日、埼玉県警と大宮署が平和本社及び工場を家宅捜査、同時に埼玉営業所と県内の設置店8軒から約200台の「ダービー物語」を押収したと朝日新聞等が伝えた。容疑は「風俗営業適正化法違反(無承認変更)」。アタッカー周辺の釘曲げをして連チャンが作動し易いよう調整を加えていたというものだった。この当時は、遊技機を納品したメーカーの営業マンが設置後、オープン用に釘調整をするのが通例であったため、10月25日にはそのホール店長に合わせ、メーカーの埼玉営業所社員も無承認変更の容疑で逮捕されている。さらに、後には埼玉営業所所長、係長を含め、5人が同容疑で逮捕される大事件となった。事件は埼玉県だけに留まらず、さらに静岡、仙台、北海道にも波及していく。ただし、この事件は最終的に全員が起訴猶予処分で釈放され、有罪となることはなかった。

実はこの事件以前から、行政側からはメーカー側に対し自粛の要請が頻繁にあったようだ。日工組としても1993年7月に、一部機種の販売自粛を行っている。そして1993年10月15日に日工組は緊急会議を開き、同年3月31日以前に申請された連チャン機の受注は10月23日まで、出荷は11月6日までとすることを決めた。そして決定からわずか4日後に、この事件が発生している。CR導入推進への、行政の本気度が如実に表れた出来事といえるだろう。

翌1994年。CR機普及への姿勢を行政に見せる必要に迫られた日工組は、内規を緩和。確率変動は10倍アップまたは最高50分の1までOKとした上で、一度確変に入れば次の次の大当たりまで続く「2回ループ」を認めた。そして伝説の遊技機ソフィア・西陣製「CR花満開」が誕生するのだが、それでもまだ簡単にはCR機導入は加速しなかった。

ダービー物語(平和製)

(以下、次号)

■プロフィール
鈴木 政博
≪株式会社 遊技産業研究所 代表取締役≫立命館大学卒業後、ホール経営企業の管理部、コンサル会社へ経て2002年㈱遊技産業研究所に入社。遊技機の新機種情報収集及び分析、遊技機の開発コンサルの他、TV出演・雑誌連載など多数。

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