「成歩堂セレクション」の発売が海外での大きな飛躍のきっかけに――「逆転裁判456 王泥喜セレクション」プロデューサーにインタビュー

カプコンから2024年1月25日に発売予定のPS4/Xbox One/Nintendo Switch/PC(Steam/Windows)用ソフト「逆転裁判456 王泥喜セレクション」。同作のプロデューサーを務める橋本賢一氏へのインタビューを掲載する。

「逆転裁判456 王泥喜セレクション」は、ニンテンドーDS向けに発売された「逆転裁判4」、共にニンテンドー3DS向けに発売された「逆転裁判5」、「逆転裁判6」の3作品を1つのパッケージに収録したタイトルだ。

発売中の「逆転裁判123 成歩堂セレクション」と同様に、グラフィックはフルHDの高解像度に作り直され、当時リリースされたDLCシナリオの収録、設定資料や楽曲を楽しめるスペシャルコンテンツモードの実装、物語を自動で進めてくれるストーリーモードの追加など、決定版的な位置づけの内容となっている。

今回は同作のプロデューサーを務める橋本賢一氏を直撃。「逆転裁判」シリーズとの関わりから、リマスターやローカライズについてのこだわりなど、さまざまな話を聞くことができた。

橋本賢一氏

■1ユーザーとしての「逆転裁判」との出会いと魅力

――本日はよろしくお願いいたします。「逆転裁判」シリーズとしては、先に「大逆転裁判」のリマスターが発売されており、やや変則的な順番でのリリースになりましたね。

橋本氏:おっしゃられる通り、順番が前後したかたちになります。ただ、それに戦略的な狙いがあったわけではなくて、社内のリソース的な事情が大きいです。「4」はニンテンドーDSのタイトルだったという要因もあって、「大逆転裁判1&2」の方がリリースしやすかったという状況がありました。

――「4」から「6」のリマスター移植をリリースすることは、その頃から決まっていたのでしょうか?

橋本氏:着想自体はあって、検証もしていたのですが、まだ移植に向けてのスタートは切っていないという状況でしたね。社内の開発リソースや人材や企画をしっかり立てたのが「大逆転裁判1&2」の発売後というタイミングでした。

――橋本さんご自身は、これまで「逆転裁判」シリーズにはどのように関わられていたのでしょうか?

橋本氏:基本的には宣伝部隊として関わっていました。僕がカプコンに入社した2008年は、ちょうど「4」が出た次の年で。なので「4」は外から見ていましたが、その後の「逆転検事」シリーズ、「5」、「6」、「大逆転裁判」の「1」くらいまでは広報をやっていました。

その後、「大逆転2」が出る前くらいのタイミングで開発に異動になり、「ロックマンX DiVE」を担当していたのですが、そちらが一段落したところにたまたま本作のタイミングが重なり、是非やってくれないかとお話をいただいたというかたちです。

実は広報としてだけではなく、入社前は1ユーザーとしてゲームボーイアドバンスの初代「逆転裁判」をプレイしてかなりハマっていまして。好きなゲームの開発に関われるというのはすごく嬉しいことだったので、全力で「よろしくお願いします」という感じでしたね。

――1ユーザーとしては、どんなところに魅力を感じられたのでしょうか。

橋本氏:あの頃ゲームボーイアドバンスのテキストアドベンチャーで、あそこまで謎解きに夢中になったゲームってなかったんですよね。元々ミステリー小説が好きで、昔出た「やるドラ」シリーズとかも遊んでいましたが、「逆転裁判」はとくに一瞬でハマって、一晩で一気にクリアした記憶があります。

その後は、そのまま「2」「3」とプレイしましたが、やっぱりあの謎を解いた瞬間の爽快感は格別ですよね。

――自分もまったく似たような感じで、「2」が出た頃に「1」をプレイしたのですが、あまりの面白さにすぐクリアしてそのまま「2」も遊びましたね。

橋本氏:そうなりますよね(笑)。当時パッケージをみた時、まさか中身が謎解きのテキストアドベンチャーとはまったく思っていませんでしたね。口コミで面白さがどんどん広がっていった印象です。

――謎解きという部分では、個人的にプレイヤーの中で謎が解けていく順番がしっかりコントロールされているのがすごいという印象もあって。裁判中、ナルホドくんがとりあえず状況を打開するためにハッタリをかます場面が何度も出てきますよね。自分の推理力が低いのもあるんですが、そういう場面って何を言っているのかプレイヤーも分かってないことがほとんどで。

※画像は「逆転裁判123 成歩堂セレクション」のもの

橋本氏:分かります(笑)。ハッタリをかましてから手がかりを得ていくという流れですよね。

――「言ってはみたものの、本当に繋がるのか……?」といろんな証拠品をにらみ合っていたら、ナルホドくんとまったく同じタイミングで真相に気づいたり。そういう、プレイヤーとナルホドくんのシンクロ感みたいなのがすごく巧みだなと。

橋本氏:どんどん推理を組み立てていく面白さですよね。キャラクターのバックボーンも、最初は全然出てなかったのが、後になって判明してそれが伏線として後に繋がってくるのが分かったり。そういうところもシリーズの魅力なのかなと。

■もっとも苦労した「逆転裁判4」リマスター化のこだわり

――「5」や「6」になると、単体でもストーリーボリュームがあった印象なのですが、本作は全体でどのくらいのボリュームになっているのでしょうか。

橋本氏:ボリュームもオリジナル版から変えている部分はありません。というのも、今回のリマスター方針は、「当時のものをそのままフルHDにして移植する」というものでして、テキストやトリックを変えるということは一切していません。今風に遊びやすくした部分もありますが、基本的なプレイフィールも同じところを目指しました。通しでプレイすると、だいたい80~90時間くらいのボリュームはあると思います。

――単品での販売でも十分成立するタイトルではあると思うのですが、価格についての議論はなかったのでしょうか。もうちょっと高くする選択肢もあったのかなと。

橋本氏:もちろん、そういう意見はありました。とくに「4」なんかは、グラフィックだけではなくサウンドも当時使っていたものは持ってこれないので、同じメロディーですべて録り直して高音質化するということをやっていて、ほとんど作り直すくらいの手間が掛かっているんです。

背景も16:9になるように書き足していますし、キャラクターをブラッシュアップする時は、品質を崩さずに綺麗するというのは、かなり気を使っています。

――3作品ともリアルタイムでプレイしているのですが、今回改めてプレイさせていただき、内容を結構忘れていることに気づいて。ほとんど新作に近い感覚で楽しめました。

橋本氏:本当にそうなんですよ(笑)。犯人が誰だったかくらいは覚えていても、事件のトリックとかどうやって追い詰めたかっていう部分は全然覚えてなかったり。実際、「何年くらい内容を覚えているものなんだろう」という話題は社内でも出ていましたね

――「4」が出たのは2007年で……だいたい15年ですか。それは忘れますね……。ただ、最後のエピソードでの「みぬく」が難しかったことだけは覚えていて、そういう時に追加されている謎解きを自動でクリアしてくれるモードが役立ちそうですね。

橋本氏:本当に困ったときは、ストーリーモードをオンにしていただくといいのかなと。先程話にあった「みぬく」についても、自動でやってくれるのでご安心ください。

――ニンテンドーDS・3DSでリリースされていたタイトルはハードの仕様もあって、なかなか移植がされていない現状があります。本作では、どのような苦労があったのでしょうか?

橋本氏:まずは大画面対応ですね。背景とか、フルHDに拡大するとすごく高精細になるので、DSや3DSの画面だと小さくて見えなかったものがしっかり見えるようになるんですよ。

例えば入っている文字も、DSや3DSの時は、「何か書かれてるな」くらいの曖昧さで良かったのが、文字を読めるようにする必要があります。当時の開発資料を見ながら、入るのに適切な文字を入れたりするのも大変で、背景はとくに書き直した箇所が多かったです。

あとは操作がタッチパネル前提になっていたので、すべてをゲームパッドで快適に遊べるようにするための落とし込み・調整も難易度が高かった部分です。証拠品を調べるパートとか、「4」にはミキサーを調整するミニゲームとかもありましたよね。

――はい、確かにありました。

橋本氏:あのあたりはタッチ操作ありきで作られていたので、それをゲームパッドに調整するのは特に苦労しました。動きはするけど操作が面倒くさいということになってしまうのはユーザービリティとして好ましくないですし、直感的に操作できるようにするための調整には時間をかけています。

――対応しているハードもかなり多いですよね。

橋本氏:ゲームパッドでの操作は同じですが、その他で言うとNintendo Switch版だったら全部タッチ操作でクリアできますし、Steam Deckのタッチ操作にも対応しています。それぞれのハードに最適な形に落とし込んでいます。

――「4」は2D、「5」と「6」は3Dという違いがありますが、移植作業も結構違ったのでしょうか。

橋本氏:「5」と「6」に関しては背景も3Dで、「3Dをいかに2Dっぽく見せるか」というのが元々のコンセプトにあったんです。残っている素材もある程度高解像度のものが多かったので、ブラッシュアップ自体はそこまで苦労しませんでした。

先ほどもお話しましたが、やはり大変だったのは「4」ですね。背景の書き足しもそうですが、その後のタイトルと比べると「4」は画面の情報量も少ないので、そのまま綺麗にするとどこか寂しい印象を受けてしまうんです。そうならないように線とかを増やしたり、キャラクターが冷たく見えないようにするためのブラッシュアップは気を使いましたね。

――時代にそぐわないなどで、表現を変更した箇所はありますか?

橋本氏:基本的にはないですね。一部、誤字の修正などは行っていますが、そのままと思っていただいて大丈夫です。

そういった表現がまったくないわけではありませんでしたが、当時のオリジナリティを尊重する方向で、起動時に注意文を入れさせてもらう形で対応しています。きっとユーザーの方々も、極力当時のままのリマスターを望まれていると思いましたので。

――新要素としては、オーケストラホールやアートライブラリといったミュージアム関連がありますね。

橋本氏:そこはもう完全にファンの方に楽しんでいただこうと。最初にもお話がありましたが、オリジナル版の発売から期間が空いての発売となりましたので、ずっと待っていただいたファンの方々に喜んでもらえる要素を追加しないといけないと思っていました。

各タイトルの音楽を聴けるようするだけだと少し寂しかったので、プラスの要素としてコンサートの音源を14曲入れていて、どれもかなりいい音質で聴けるようになっています。プレイリストも作れるので、音楽アプリいらずで楽しんでいただけると思います。

■海外版の「逆転裁判」は“ローカライズ”ではなく“カルチャライズ”

――ローカライズについてもお聞かせください。テキストアドベンチャーのローカライズは、かなりコストも時間もかかる部分かと思うのですが、本作は非常に多くの言語(日本語・英語・フランス語・ドイツ語・韓国語・繁体字・簡体字)に対応されていますよね。

橋本氏:もともと海外版の「逆転裁判」シリーズがやっているのは、ただのローカライズではなく、ほぼカルチャライズなんです。例えば英語版だったら、ナルホドくんたちがいるのはロサンゼルスで、フランス語版だったらパリになっていて、そもそもの設定を変えています。

有名どころだと、ナルホドくんの名前が「フェニックス・ライト」になっているとかもそうですね。他にも日本語のダジャレを現地のジョークに置き換えたり、謎解きもその国の言語にわかるものに変更したりといった対応を「1」の頃から行っています。

そういった部分をしっかりとやっていたのもあり、「翻訳が素晴らしい」という声を多数いただいていました。今回はアジア言語を新規にローカライズしていますが、当然本作も今までのシリーズでやってきたことを踏襲しています。

――ローカライズでいうと、ボイスもすべて多言語対応されています。ボイスが流れるシーンは結構限られますし、この数の言語に対応するタイトルはあまり多くないと思うのですが、やはりこだわった部分なのでしょうか。

橋本氏:「5」と「6」にはアニメパートが結構入ってくるので、どうせならそこのボイスも全部入れようという話が発端ですね。その方が、今まで待ってくれたファンの方々も喜んでいただけるだろうと。

――「つきつける」とか「異議あり」のタイミングって気分が最高に盛り上がる瞬間でもあるので、そこの部分もしっかりとその国の言語になっているのはテンションが上がりそうですね。

橋本氏:あとは今回、テキストの言語とボイスの言語を別々に設定できるようにもしています。テキストは日本語、ボイスは英語みたいに、好きなように設定できますので、気分を変えたくなった時とかにも活用していただければと思います。

――「逆転裁判」シリーズに対しては、海外からどういった意見やファン層が多いのでしょうか。

橋本氏:「成歩堂セレクション」が出たのが2019年なんですが、北米、欧州、アジアといった地域でのユーザー数・販売数がすごく増えました。年齢層的には、10代後半から20代前半の方が多いイメージですね。

――かなり若いですね。

橋本氏:そうなんです。もちろん長年のファンの方もいらっしゃっていて、いろいろ期待の声がある中で発売できたタイミングも良かったのかなと。キャラクターの認知が強くて、ストーリー・謎解きの流れの中で、各キャラクターが魅力的に描かれるという点が人気に繋がっていると認識しています。

――ナンバリングの新作としては、「大逆転裁判2」が最後にも関わらず、新しいファンが入り続けているというのはなかなかないですよね。

橋本氏:なかなか新しいタイトルが出てくるジャンルではないというのもありますが、プレイした人たちからの口コミであったり、「1」~「3」の3本セットで、今は価格的にも手に取りやすいというのも要因かもしれませんね。

■過去タイトルを現行機でリリースすることの重要性

――近年は、テキストメインのアドベンチャーゲームをフルプライスで販売するのはなかなか難しい時代になりつつあるとも思います。その中で、「逆転裁判」が支持され続けている要因は何だとお考えでしょうか。

橋本氏:「逆転裁判」ならではの、逆転劇からの決着かなと。先ほど話した部分にも被りますが、謎解きやストーリーがしっかりしていて、その上でキャラクターが描かれているのに魅力があるのかなと。シリーズとして大事にしてきた部分を評価していただけているということは感じています。

グッズに関しては毎年いろいろと出せていますし、日本だと朗読劇やオーケストラコンサートなどのイベントもやらせていただいていますが、その度に熱心なファンの方々に来ていただけています。

――その一方で、テキストアドベンチャーのいいところとして、ゲームとして古くなりにくいというか、時代に左右されにくいという面もありますよね。

橋本氏:確かに! そこはあるかもしれませんね。いつプレイしてもゲームデザインも変わらないし、誰でも遊べますから。巧(「逆転裁判」シリーズの生みの親である巧舟氏)が当時作ったものも、何年経っても古さを感じさせない話になっていますし、そこはさすがだなと。

――長く「逆転裁判」シリーズに関わられていますが、思い入れのあるタイトルやキャラクターはいますか?

橋本氏:なかなか一番を選ぶのは難しいですが、今作で収録した中なら「5」ですかね。全体のストーリーもそうですが、個人的にはナルホドくんが被告人のエールを助ける特別編のエピソードも結構好きです。

キャラクターならココネが好きですね。「5」でいろいろなバックボーンが語られる一方で、ドタバタのいろんな表情を見せてくれるリアクションも含めてお気に入りのキャラクターです。

――「5」では、ナルホドくんもオドロキくんも経験を積んだ弁護士になっているので、新規プレイヤーの感情移入の対象として重要な存在ですよね。

橋本氏:ええ。後半の軸にもなってきますし、あれで好きになっていただいたユーザーさんも多いのではないかなと。表情も多彩で、見ていて楽しいキャラクターですよね。

あと、宣伝で関わったという点で印象深いのは「逆転検事」の1の頃ですね。いろいろイベントもやりましたし、今までの「逆転」とは違った形でプロモーションも考えないといけなかったので。

――「逆転裁判」の最大の特徴の法廷パートがないわけですからね。

橋本氏:そうなんです。裁判の外で操作して解決していく形なので、ゲームとして全然方向が違うんですよね。

――今話題に上がった「逆転検事」という例外はありますが、「逆転裁判」シリーズとしてはこれでナンバリングの全タイトルが現行機で遊べるようになったかと思います。これが実現したのは、それだけ「成歩堂セレクション」の反響が大きかったのでしょうか。

橋本氏:ええ。先ほども少しお話ししましたが、北米・欧州・アジア地域でかなり評価されてユーザーさんも増えましたし、「1・2・3が出ていて4が出ないのは何故だ」という声はもちろんあったので、やはりそこはやらないといけないなと。

あとは、僕自身としても現行機で遊べるようになった「4」「5」「6」をユーザーさんに見ていただきたい想いもあったので、それを開発して発売まで来られたというのは、すごく幸せなことだと改めて思いますね。

――カプコンとして、「バイオハザード」や「ロックマン」など、リメイク・リマスター系のタイトルを多数ヒットさせていますが、社内での共有している考え方のようなものはあるのでしょうか?

橋本氏:いや、そういうのは特にないですね。タイトルによってまちまちなのですが、例えば「ロックマン」シリーズの中にも無印とか「X」とかいろいろあって、シリーズ全体のファンに向けるのか、個別のタイトルのファンに向けるのか、リメイク、リマスターのどちらがいいのかといった判断がありますよね。

そういった判断には、ファンの方々が何を求めているかというのが重要になってくるので、その要望をしっかりと整理しつつ、各タイトルで行っています。だから社内でこうしなさい、といった決まりはないですね。とくにリマスターやリメイクって、当時のファンの方々があってこそのタイトルになると思いますし。

――今回の場合は、リマスター寄りの方向性ですよね。

橋本氏:そうですね。やっぱり元の作品の良さをそのまま持っていきたいというのがコンセプトだったので。

たまに、「『4』を3Dするという考えはありませんでしたか?」と聞かれることもあるんですけど、さすがにそこは最初から考えていなかったです。

――リマスターの場合、どうしても当時のファンの間だけの盛り上がりになることが多いですが、「逆転裁判」の場合若いユーザーがどんどん入ってきているのが凄いですね。

橋本氏:ええ。とくに海外では、昔のタイトルをなかなかプレイし辛い環境というのもあると思うんです。日本にはパッケージ版という選択肢がありますが、海外ではそもそもパッケージ版が発売されていないというケースもありますから。

なので、過去のタイトルをプレイできるようにするのは、シリーズにとって重要なことだと思っています。タイトルが面白ければ、そこでもう一度口コミで広がって、新しいユーザーさんが入ってくるということも起こりますからね。

――最後に、発売に向けてファンの方にメッセージをお願いします。

橋本氏:ようやく「4」「5」「6」を現行機で発売できるタイミングになり、本当に「お待たせしました」という想いです。

フルHD化だけではなく、遊びやすさやUIの部分でも、「成歩堂セレクション」から連続で遊んだ時に違和感がないようにした上で、元の雰囲気を壊さないよう、一つ一つ丁寧に作っています。

グラフィック面はかなり綺麗になっていて、オリジナル版と比べると実はかなり違いがあるんですが、当時プレイされた方でも違和感はほとんど感じないと思います。元の雰囲気を壊さずに新しくするというのは力を入れた部分なので、是非注目していただきたいです。

本作で追加したオーケストラホール、アートライブラリ、アクションスタジオについても、設定資料やプロローグのアニメに、オーケストラコンサートの楽曲など、できる限りの内容を詰め込んでいます。

また、それぞれのタイトルをクリアするごとに解放されるエンドカードも新たに追加しているので、是非手にとってプレイしていただければと思います。

――ありがとうございました。

(C)CAPCOM


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