「FFVII リバース」北瀬佳範氏、浜口直樹氏インタビュー:ゴールドソーサーのデートは2周目ならではの便利機能もあり!

スクウェア・エニックスから2024年2月29日にPS5にて発売予定の「ファイナルファンタジーVII リバース」(以下、「FFVII リバース」)。北瀬佳範氏(「FFVIIリバース」プロデューサー)、浜口直樹氏(「FFVII リバース」ディレクター)2名へのインタビューをお届けする。

同時に今回の試遊範囲のプレイレビューと、野村哲也氏へのインタビューも掲載している。ぜひそちらもあわせてご参照いただきたい。

北瀬佳範氏
浜口直樹氏

■ゲームが進むに従って広がっていく世界

――本作は前作よりもとても横幅を広げたゲームになっていますが、前作の制作段階から次はこのようなゲームにしようと思っていたのでしょうか?

浜口氏:1作目が終わりに近づいて、「FFVII リバース」の野島さん(野島一成氏)の台本の初稿が上がってくる頃に、今回はワールドマップがあるので、自由度の高い、ユーザーの選択性の高いゲームコンテンツが入らないと、ただ広いだけで、ストーリー体験をやらされている感が出てしまいそうだなと思いました。

なので、1作目の終わりの頃にはワールドマップとゲームボリュームをしっかりした構成で作ろうということは、頭の中に構想としてありましたね。

――物語の序盤からゲーム本編を進めてもクエストを進めても良くて、すごくバラエティ豊かな構成でしたが、なぜこういう構成にしようと思ったのでしょうか?

浜口氏:「ファイナルファンタジー」というタイトルにユーザーが一番何を期待するかというと、やはり世界観とメインストーリーだと思うんです。

1作目の「FFVII リメイク」でも、「メインストーリーをプレイさせられている」という印象を感じるユーザーさんが一定数いたんです。要は「メインストーリーしか選べない」ということで強制感が発生するのではないか、と私は考えています。

――よく言われる「一本道ゲーム」ですね。

浜口氏:はい。ならば、膨大なサイドコンテンツが横にある中で、自分がメインストーリーを選んで遊んでいれば、メインストーリーをやらされているというよりも、自分はメインストーリーをあえて選んでやっている、という風に感じてもらえると思いました。

――なるほど。

浜口氏:仮にサイドコンテンツを全く遊ばずメインコンテンツだけをやっていった場合、前作の「FFVII リメイク」同様にテンポの速いストーリー……カットシーンやシナリオを中心に楽しむゲーム体験はできるようになっています。

もしそういうゲーム体験をしたとしても、やらされている感覚ではなく、自分が選んでやっているので、「FFVII リメイク」とは全く違うゲーム体験になるだろうという狙いがあります。それもあって今回は非常にボリュームのあるサイドコンテンツを用意した、というのがひとつめの理由です。

――他にも理由があるんですか?

浜口氏:もうひとつは、ワールドマップが広いので、そこに対して世界観とかゲームの納得感を出すためには相応のボリュームがないといけないので、相応の物量を用意する必要もありました。

――今回グラスランドエリアを遊びましたけれども、物語の終盤までこのような物量のあるゲーム性になっているんでしょうか?

浜口氏:そうですね。実際にはゲームが進むにつれてもっと広がっていきます。

――グラスランドエリアで充分広かったのに、もっと広くなるのですか。

浜口氏:グラスランドエリアをどれだけ攻略するかはユーザーさん次第ですが、次のエリアのジュノンエリアに行ったら、グラスランドエリア同様のボリュームのあるエリアになっています。

このゲームはオープンワールドなのかとかよく聞かれるんですけれど、この作品はオープンリージョン的な、エリアに対して攻略を深めていくゲームです。

リージョンを移動していきながらどんどん遊んでいくとゲームの後半にはいろんな乗り物を入手することができ、海を含めて自由にどこでもワールドマップを移動できるオープンワールドに近い体験になり、全世界に新しいコンテンツが出て世界が広がっていくという、そういうゲーム作りになっていますね。

――カームの街はオリジナル版では通り過ぎるだけの街という感じでしたが、今回はしっかり拠点となっていますよね。今回は全エリアにカームのような拠点となる街がひとつは存在しているのでしょうか。

浜口氏:はい。1エリアにひとつないし複数あったりすることもありますが、クエストを含めてポータル的なわかりやすい場所として用意しています。

なにぶん世界が広いので、どこにいけばきっかけがあるのかがわからないと、ただウロウロ迷ってしまうことになります。なので、大きな町とか人々が住んでいるところへ行くと何かコンテンツがあって、そこから「あそこへ行くといいよ」とワールドマップの隅から隅まで移動の誘導が出る、という感じですね。

必ず全エリアに集落及び街が用意されていますし、更に世界観を深堀りして原作にはなかった都市を新たに追加したりもしています。

――オリジナル版から大きく変貌したカームの街づくりについて、意識したことがあればお伺いしたいです。

浜口氏:最初に作っていた頃は、難しい町だなぁと思いましたね。

――どこらへんがでしょう?

浜口氏:「FFVII リバース」で新たに設定した内容になるのですが、神羅が世界を牛耳る前には「ジュノン共和国」というひとつの国が、ある程度世界の治安を守っていたんですね。

それが神羅によって滅亡させられて、いろんな戦争が行われて、比較的世界中荒野が多く、モンスターも放置され徘徊しており、外は危険なので、結構ガッツリと城壁とかで町を囲まないと治安的におかしくなってしまうんです。

ワールドマップに対して、カームという町がどういう風な生活圏なんだろう、みたいなところはデザイナーとかなり試行錯誤しました。

――カームと言えば、ミッドガルから引かれた魔晄パイプも印象的でした。

浜口氏:カームはミッドガルから魔晄パイプが繋がっていて、そこからエネルギーを供給されて生活しているはずだから、その配管をこう引こうか、というようななことは、ちゃんと考えましたね。

「FFVII リメイク」では場所ごとにくっきりしていたので、ある意味他の場所との接続点をしっかり描かなくてもごまかせられてたところがあったのですが、どこでも行けて接続点が見えてしまうと、その辺りの接合部をちゃんと設計して決めないと、すごいちぐはぐな感じになっちゃうんです。

実際最初の頃カームって、荒野にポツンとあって、どうやってこの人たちが生活しているのがよくわからない感じになっていたんですよね(笑)。二度三度リファインされて今のような形になりました。

我々は比較的広いマップよりも、ある程度区切られたサンドボックスタイプのものを制作していたことが多かったので、チームにとって非常にいい勉強になったと思います。

北瀬氏:カームの街は、オリジナル版ではビジュアル的に上から見下ろしのアングルで、あまりパースもついていない一枚絵なんですよね。ある意味「FFVI」以前のドットの頃のマップの名残りがある2.5Dといえる表現でした。「FFVII リバース」で完全なリアルタイム3Dに変遷するにあたって、超立体的になったのには、僕自身も時代の進歩を感じました。

カーム

■「クイーンズ・ブラッド」のコツは強いカード!ゲームが進めば強いカードも手に入る

――前作よりもテキスト量が大体2倍程度と伺っておりますけれど、今回のテキストはどこに注力しているのでしょうか?

浜口氏:もちろんメインストーリーのテキスト量は、前作よりも増えています。ただサイドクエストも登場するキャラクターが非常に多く、メインストーリーで絡んだキャラクターから、「FFVII」のコンピレーションに出てきたキャラクターなども出てくるオリジナルストーリーがふんだんで、それぞれユニークなストーリーのクエストにしてるので、テキストもかなり多いですね。

――クエストで注目して欲しい部分とかはありますか?

浜口氏:今回ワールドマップがあることで、ライトなユーザーの人ほどクエストなどのストーリー要素が多いコンテンツに引っ張られると思うんです。なので、なんでも屋クエストは比較的プレイしてくれる率が高いだろうと思い、そこに対してはしっかりとしたストーリーを入れつつ、ゲーム体験がユニークになるっていうのをすごく心がけています。

ひとつひとつのクエストの中に、例えばそこだけでしか使わない専用のミニゲームを作ったりとか、何か事件を解決するような専用のギミックが用意されていたりします。

フォトスポットを探すクエスト

――凝っていますね。

浜口氏:グラスランドエリアでいくつかクエストをプレイして次のエリアに行っても、結局ストーリーが変わっただけでグラスランドでやったクエストと一緒じゃん、みたいになってしまわないように、クエストのユニーク性は担保して、開発序盤のタイミングでミニゲームなどもかなり作り込んでいます。

モーグリハウスで起こるミニゲーム

――ミニゲームと言えば、世界中で流行しているというカードゲーム「クイーンズ・ブラッド」についてお伺いしたいです。

浜口氏:今作の1章はある意味「FFVII リメイク」に近いストーリードリブンな展開のゲーム体験にしていて、2章からワールドマップが出てきて一気に世界が広がっていくという構成ですが、その一発目にいきなりカードゲームのチュートリアルが始まるっていうところはかなり狙ってやっています。

――実際、いきなりここから始まるんだって思いました(笑)。

浜口氏:「ここからメインストーリーじゃないものがなんかいっぱい出てくるのかな」という期待感を感じさせながらワールドマップに出てもらうという意味で、一番最初にクイーンズ・ブラッドのチュートリアルを入れたのは、そういう意図があります。

2章開始からすぐ始まるクイーンズ・ブラッドのチュートリアル

――確かに、この世界への広がりを感じましたね。

浜口氏:クイーンズ・ブラッド自体は、カードゲームをどんどんプレイしていく以外にもストーリーがあります。色々なカードバウターを倒していくと、カードランクも上がっていく以外にカードゲームが生まれた成り立ちのストーリーが用意されているんですね。「この場所に何々をしたカードバウターがいるらしいから、そいつを倒しに行ってほしい」みたいなこと言われて、そいつを倒すとまた違った事件が起きて……という感じで、お話が繋がっていくんですよ。

そしてそのバウターもただのモブキャラクターではなくて、誰しもが知っているようなネームドのキャラクターが出てきたりもして、かなりボリュームのあるストーリーになっています。最後には本編顔負けぐらいなストーリーに繋がっていく感じになっていて、かなり力が入っているコンテンツですね。

――それは期待しちゃいますね。

浜口氏:カードゲーム自体はうちの開発チームの中にテーブルトーク的なカードゲームが大好きなメンバーもいっぱいいるので、そこから5~6人集めて色々ディスカッションしながら、練ってもらいました。

ある程度形が見えてくるまでに一年くらいかかって、ディスカッションをしては、またちょっと試作してみたいな感じで、一年ぐらいかけてようやく「このルールでいこう」というのが見えてきたんで、そういう意味ではだいぶ試行錯誤した分、かなりいい遊びになれたのかなとは思います。

クイーンズ・ブラッド

――ちなみに、クエストをコンプリートしようと思うと、クイーンズ・ブラッドは避けては通れない道じゃないですか。カードゲームが苦手な人もいると思うんですけれども、そういう人のためにカードゲームの思考の方向性を簡単に教えていただけますか?

浜口氏:基本的に「FF」のカードゲームのルールとかエッセンスみたいなものは、今作でも取り入れた方がいいかなという話は開発チームとしました。「FFVIII」とかもそうでしたけれど、カード自体が隣り合うことで何かしら相乗効果が起きた方がいいだろうというところから、そのような設計をしています。

カード自体の強さはもちろんですが、そのカードを配置することで陣地に対して付くボーナスがあるので、それに対してカードを配置していくと、さらにボーナスされるみたいなデザインになっています。

――ボーナスや弱体化などが上手く使いこなせなくて、なかなか勝てなかったんですよね。クイーンズ・ブラッド自体は面白いと思ったんですけれど、負けてばかりでした。

浜口氏:仮にカードゲームが苦手な方でも、基本的には数字の強いカードを持っているとそれだけで有利になります。 今難しいなと思っても、ゲームを進めていけば、強いカードがショップでも入手できるようになるんですね。そうすると必然的に有利性が上がってくるので、そのカードを使って勝てば、勝った相手から新しいカードも入手できてさらにまたデッキが強くなっていきます。

なので、難しい人はちょっとゲームを進めてからプレイしてみると、意外と勝てるようになったりします。

――なるほど、例えばゴールドソーサーで手に入れたカードを持って、カームへ戻ってくるような……。

浜口氏:すごく細かいところではあるんですけど、カードのためにまたグラスランドまで戻らなければいけない、というのを手間に感じる人もいると思うので、どのエリアからでもカードを始められるようになっているんです。

例えばカードをやらないままコスモキャニオンに来たら、そこにいるカードバウターのレベルは1なんです。そこをクリアすると、グラスランドエリアのバウターのレベルが2に上がり……というように、相対的にバウターのレベルが上がっていくようになっています。

なので、カードが難しいと感じたら強いカードを入手してから、そのエリアでじっくりと始めることができます。

カードの右上にある数字がそのカードの強さ。今は1、2あたりが多いが、この数字がもっと強ければ必然的に勝てるようになるとのことだ

■気になる好感度システムは?デートには2回目以降のボーナス機能が!

――好感度システムは、今回プレイさせてもらった範囲でも、そこそこ平等にいろんなキャラクターの好感感度を上げていけるように感じましたけれども、その中でもさらに隠しパラメーター的なものがあるのでしょうか。

浜口氏:好感度について、全然気づかれない隠し要素は意図的にあまり用意しないようにしています。

原作はキャラクターの好感度は見えなかったのですが、今作からはアイコンで見えるようにしています。それはそうした方が今の時代のユーザーには安心してプレイしてもらえるだろうと思ったからです。

――好感度は見えなくて当たり前だと思っていたので、見えることに驚きましたね。

浜口氏:どのキャラクターがどのぐらいの好感度の段階になっているかというのは見えるようにしていますが、詳細な数値は見えないので、そこはドキドキしてもらう必要があります。

ただ、なるべく何をすれば何の好感度が上がるのかを見えるようにすることで、ユーザーさんに安心感を持ってプレイしてもらえる調整をしています。

好感度自体はゲーム中に出てくる選択肢やミニゲームの結果、クエストをどういう風にクリアするかだったり、キャラクター同士の連携技を使うことでも上がったりしますので、比較的上がるところは明確です。

――例えば全員の好感度を最大にすることもできるのでしょうか?

浜口氏:はい、できます。

――好感度が全員最大の状態で横並びだと、ゴールドソーサーでのデートイベントでは誰が優先されるのかは決まっているのでしょうか?

浜口氏:ルールがあって、仮に同じパラメータだった時にはどのキャラクターを優先するみたいなものはあります。

ちなみに、デート相手を全員見たい人っているじゃないですか。

――はい、絶対全員見たい派です。

浜口氏:そうですよね。オリジナル版の時はその度に結構な時間をプレイし直すしかなかったんですけれど、今の時代のユーザーさんにあの当時のプレイをなぞらせるのは酷だと思うんですよ。

なので、今回はゲームをクリアすると一定以上の好感度になっているキャラクターの中から、次のデート相手を誰にするかというのがオプション的に選べるようなボーナス機能が付きます。比較的簡単に全員のデートを確認できる優しい設計になっています。

――てっきりデートのためにまた最初からやり直さなくてはならないのかと思っていました。

浜口氏:最初のプレイは誰が来るのかドキドキしながらプレイしてもらいたいので、そのようなオプションはありませんが、2回目以降の周回プレイでやり直している場合は、色んな取り逃がした要素を見たいという欲求でのプレイだと思うので、そこに対して同じようなゲーム体験をさせるのはストレスになってしまいますから、そういうオプションを入れました。

――では、今回もチャプタースキップはあるということでしょうか?

浜口氏:あります。チャプターを選択してプレイすることもできますし、今作はサイドクエストもとても多いので、クエストをもう1回やり直したいというようなユーザーさんも多いと思って、そのクエスト自体を前の結果を引き継いでやり直したり、クエストそのものをリセットしてはじめからやり直したりなど、オプションも色々パワーアップして用意しています。

デートのために最初からやり直す必要がないというのはありがたい

――では次にバトルについてお伺いします。私はアクションがすごい下手で、それでもかっこよく戦いたくて連携アクションとか連携アビリティとか色々試してみたんですけど、もたつきがちになっちゃいまして、何かアドバイスなどはありませんか?

浜口氏:連携アクションはATBとか何かを消費して発動するものではないので、本当にアクション寄りの機能になっているんですよね。

敵の位置を見ながら溜め攻撃をしたりとか、敵の状況を見て自分を空中に打ち上げてもらって空中コンボにつなげるといった感じで、より深くバトルのアクション操作を深めたいというアクションが得意な人に向けて入れてています。、アクションが苦手な方はスキルツリーで連携アクションよりは連携のアビリティの方に特化していくほうがプレイフィール的にはいいのかなと思います。

連携アビリティとかは使いこなせましたか?

派手なカットインが入る連携アビリティ

――私はショートカットで連携アクションを出すほうが楽で……連携アビリティのほうが全然ゲージがたまらなくて使いこなせなかったんです。

浜口氏:連携アビリティは、キャラクターのATBが溜まったらアビリティや魔法を発動させることで、連携ゲージのポイントが貯まり、ポイントが貯まったら連携アビリティを撃てるものなので、アクションが上手い下手というよりも、昔ながらのコマンド風で一定の行動をしていれば、定期的に使えるようになります。

ただ敵が弱いと結局ゲージが溜まり切る前にバトルが終わってしまうので、ある程度歯ごたえがある強い敵じゃないと使えないんですよね。

――私は、ついついクラウド操作のままでショートカットでブレイバーばっかり出してしまうんです。

浜口氏:なるほど。連携アビリティはクラウドだけを使っていても絶対に使えないので、そこは確かにひとつ乗り越えなければならないところですね。

そういう意味だと、バトルディレクターの遠藤(遠藤皓貴氏)が、今回「FFVII リバース」のバトルとして意識してほしいところに、「バトル中に、バトルメンバーを切り替えてほしい」という部分があるんです。

前作の「FFVII リメイク」が比較的クラウドだけを操作しても進めてしまっていたところがあるので、今作では「連携ゲージ溜まってきたから、他のキャラクターに切り替えよう」というパーティの切り替えに注意して欲しいという彼の思想から、こういう調整が入っています。

――なるほど、パーティの切り替えは意識してやってみようと思います。それでは、最後に発売を待ちわびているファンに、メッセージをお願いできればと思います。

浜口氏:ゲーム自体はもう仕上がっていて、2月29日から遅れることなく、必ず皆様の元にお届けできることは約束いたします。

ゲーム自体は今回ワールドマップという舞台に、本編だけでなくサイドストーリーを含め色んなコンテンツが用意されているので、皆さんが今どういう遊びをしたいかを、自ら選択していきながらプレイできるようなゲーム体験になっております。前作とはまた違った魅力のあるタイトルに仕上がったと思っていますので、是非多くの人に触っていただきたいです。

北瀬氏:今回は冒頭からセフィロスが全面に出ていて、そのセフィロスを追いかけるというところからストーリーが進んでいきます。最終的にはエアリスの運命がどう行き着くのかというのが物語の最大のポイントになりますので、そこは是非、発売後に皆さんでプレイして直接確かめていただきたいと思います。

――ありがとうございました。

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