チェルノブイリが舞台の「S.T.A.L.K.E.R.」に宿る、ポスト・アポカリプス作品としての唯一性 そして期待する“その先”の物語

どこまでも広がる荒廃とした世界の中でただ一人、ガイガーカウンターの音や得体の知れない怪奇、敵対する勢力の襲撃に怯えながら、わずかな味方の存在と死体から漁った物資を糧にして、ただ黙々と歩き続ける。記憶を失ってしまった主人公にとって唯一の目的となるのは、所持していたPDAに書かれていた「Kill Strelok(Strelokを殺せ)」の一文のみ。

事故発生後(正確には1986年の事故後、2006年に原因不明の第二次爆発が起きたという架空の設定)のチェルノブイリ周辺地域(「ゾーン」と呼ばれる)を舞台としたFPSゲーム『S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl』は、2007年の発売から現在に至るまで数多くのゲーマーを魅了し、ある種のカルト的な傑作として愛され続けてきた。

その後、「S.T.A.L.K.E.R.」シリーズは、2008年の『S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky』、2009年の『S.T.A.L.K.E.R.: Call Of Prypiat』によって一旦の区切りを迎えることになるが、さまざまな紆余曲折を経て新作の開発が発表される。そして、さらなる紆余曲折を経て、先日、ついに正式な発売日がアナウンスされたのが2024年9月6日発売予定のナンバリング完全新作『S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl』だ。シリーズとしては約15年ぶりの新作となる。

発売当時10代だった筆者は、同シリーズにリアルタイムで触れたわけではなく、数年ほど前に後追いでプレイした立場だ。最初はそのあまりにも無骨な手触りに時代を感じながらも、少しずつ「ここにはなにかがある」という妙な感覚を抱くようになり、いつの間にかすっかり作品に没頭してしまっていたのをよく覚えている。本稿では、そんな「S.T.A.L.K.E.R.」の魅力と最新作への期待について、簡単ではあるが書いていきたいと思う。

■いまなお人々を惹きつけてやまない「S.T.A.L.K.E.R.」の魅力とは

最初に書いておきたいのは、『S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl』は間違いなく歴史的な傑作である一方で、決して万人向けの作品ではないということ。特に、数多くのAAA級のシューター作品が名を連ねる現代では、その感覚で本作に触れるとその評価の高さに違和感を抱いてしまうのではないだろうか。どこまで行っても世界は荒廃していて、訪れる場所は廃墟ばかり。天気に恵まれないことも多く、全体的に陰鬱とした雰囲気に満ちている。銃はちゃんと狙ってもなかなか当たらず、だからといってゴリ押しで突破しようとすればあっという間に蜂の巣にされる。のんびり探索をしていると、高濃度の放射線を浴びたり、さまざまな形容しがたいグロテスクな敵や怪異に襲われることも珍しくない。とにかく弾薬も回復も足りなくなるし、空腹や出血といったステータスも存在するため、戦いが終わる頃には(あるいはその最中でも)資源はすぐに底を尽いて、ひたすらに死体を漁り続けることになる。当然、ストレスは大きい(特に序盤)。

だが、そうした日々を続けているうちに、なぜか妙に居心地の良さを感じるようになっていく。その大きな理由の一つとして考えられるのが、本作におけるリアルな生活の手触りである。頼まれた仕事や自身の目的のために遠出をして、敵勢力やミュータント、怪異や放射線といった脅威に襲われながら必死の思いで戦い、また長い道のりを歩いて元の場所へと帰ってくる。そこにあるのは、焚き火を囲みながらギターを弾いている仲間の姿や、遠くから聴こえてくるラジオ越しの音楽であり、依頼主から報酬を受け取った後にも、特に用があるわけでもないのになんとなくその場にいたくなる感覚がある。

もちろん、本作は癒しに満ちた作品ではない。むしろ真逆といってもいいくらいであり、チェルノブイリやプリピャチについての丹念な取材(そのなかには当時のチェルノブイリ原発事故の関係者も含まれる)を積み重ねて作り上げられたリアルなマップとその凄まじい荒廃ぶりや、「チェルノブイリを舞台としている」からこそ描くことのできる物語、あらゆる物事が極限状態を迎えているゾーンという場所で繰り広げられる(現実の歴史をも想起させる)人々の関わり、そして、視界の先で繰り広げられる戦いの数々と、その様子を「どっちが勝つかな」と思いながら遠くで眺め、漁夫の利を狙うあまりにも醜い自分の姿。道を歩くごとに増えていく死体、死体、死体……。そうした重さが、プレイを重ねれば重ねるほどに、しっかりとした質量を伴って感じられるようになっていくのが本作のもう一つの特徴でもある。だが、そうした重みがあるからこそ、前述したような妙な居心地の良さがひたすらに際立っていく。

「S.T.A.L.K.E.R.」は、「Fallout」や「The Last of Us」と同様に、いわゆるポスト・アポカリプスに分類されるシリーズの一つだ。そもそも、なぜポスト・アポカリプスという(一見すると退屈にも感じられる)舞台設定が多くの人々を魅了するのかと考えると、そこには高度に発達した現代の光景に対する、ある種の息苦しさを見て取ることができるし、あるいは人間という存在に対するシニカルな考え方も含まれるのかもしれない。

だが、なによりも重要なのは、そうした発展の果てに生まれた極限状態のなかでも、とりあえず前に進もうとする人々の姿なのではないだろうか。その点において、「S.T.A.L.K.E.R.」の持つリアルでずっしりとした重さと、あまりにもわずかな喜びのコントラストは、現代の作品と比較しても唯一無二のものであり、だからこそいまでも多くの人々を魅了してやまないのかもしれない。

■15年ぶりの新作『S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl』への期待と、開発をめぐる状況について

だからこそ、新作『S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl』への期待は大きい。同系統のポスト・アポカリプス的な作品がより人間ドラマを描くことに重きを置いたり、より文明崩壊後の世界をカジュアルに楽しむ方向へと向かっていったのに対して、その間まったく新作が出ることのなかった「S.T.A.L.K.E.R.」は、ひたすらにシビアで尖った作品として唯一無二の存在感を放ち続けていた。

もちろん、そうした作品に対する需要がなかったわけではなく、近年のPvPvE系の「死んだら全ロスト」な作品の数々にその影響を垣間見ることができる。だが、チェルノブイリを舞台とした(現実の歴史と接続される)リアルな世界観や、「荒廃」という言葉を突き詰めたかのようなマップ、ざらついた手触りの銃、放射線の脅威、ドライでありながらも人間味のある人々との関わり、そこかしこで勝手に繰り広げられる戦い、積み重なる死体の数々、遠くから聴こえてくる音楽など、そうした要素の一つひとつが絶妙なバランスで重なり合った「S.T.A.L.K.E.R.」に換わる作品はなく、だからこそいまでも15年前の作品が遊ばれ続けているのだろう。

おそらく、多くのプレイヤーは最新作に対してそうした要素の一つひとつが、その絶妙なバランスを保ったままで順当に進化した作品を望んでいるのではないだろうか。現時点で『S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl』について明らかになっている情報としては、まさにそうしたゲーム体験が2024年現在の水準にアップグレードされているということで、物語についてはいくつかの登場人物の姿を確認することができるトレーラーを除いては不明瞭なままとなっている。

個人的にはどのみち遊ぶことになるのでこのまま発売を迎えても別に良いのだが、気になるのは本作に「2」というナンバリングが与えられているということだ。実際のところ、冒頭で述べた3作品は地続きの作品であるとはいえ、基本的には『S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl』を起点に、『Clear Sky』で前日譚、『Call Of Prypiat』で後日譚を描いたものとなっており、ある意味ではその全てをまとめて「1」と捉えることができる。その点では、「その先の世界と物語」が濃密に描かれることを期待しても良いのかもしれない。

筆者は昨年の東京ゲームショウでプレイアブル出展された『S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl』のデモを実際にプレイしたのだが、そこにあったのは美しいグラフィックで描かれる「ゾーン」の風景、なかなかほかのシューターでは感じることができないくらいの重みを感じさせる銃の手触り、空間そのものが歪んでいるかのような怪異や突如として訪れる異常現象(おそらくエミッション)からの逃走、右も左も分からないままにマップに放り投げられ、自らの感覚に委ねるままに先へと進めるゲームプレイなどであり、本作に期待していた要素がしっかりとそこに作り上げられようとしているという印象を受けた。一方でパフォーマンスに関してはフレームレートの低下など最適化不足をはっきり感じられる状態だったため、発売延期も納得というか、最終的に2024年Q1から9月に変わったことが発表されたときには安心感を抱くほどだった。

とはいえ、その開発状況を追いかけていた一人のプレイヤーとしては、発売日自体はもはや重要ではなく、「完成したときに出してくれればそれでいい」と思っているのが正直なところでもある。というのも、最新作を含めた「S.T.A.L.K.E.R.」シリーズを開発してきたGSC Game Worldはウクライナ・キーウに拠点を構えていたデベロッパーであり、2022年のロシアによるウクライナ侵攻の被害と影響を直接的に受けることになった。2月の時点では開発は完全に中断、従業員とその家族の安全の確保が最優先事項となり、やがて現地から脱出し、従業員の一部はウクライナ軍に入隊し、現在はチェコ・プラハに新たな拠点を構えて開発を継続している(キーウの拠点も引き続き残っており、多くの人々がいまも活動している)。その後も、ロシアのハッカーグループによるサイバー攻撃の被害を受けたり、開発者の一人が戦死したことが報告されるなど、そもそも開発が続行して発売日の目処が立っていること自体が奇跡といっても過言ではない状態が続いている。

そのうえであらためて書いておきたいのは、「S.T.A.L.K.E.R.」自体は決して戦争を肯定したり、プロパガンダ的な側面を持つようなものではなかったということ。むしろ、「ゾーン」という極限状態の場所を舞台とすることによって、出身がほとんど意味をなさなくなった世界を描いた作品であるとも言える(作中ではロシア出身の人物と共に戦う場面もある)。一方で、同シリーズの中心にチェルノブイリが存在しているのは、ただ安易に話題や注目を集めたり、衝撃を与えるためではない。

チェルノブイリで生きるということ。それが「S.T.A.L.K.E.R.」であり、『S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl』なのである。

(文=ノイ村)

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