「自分はゲームクリエイターだと錯覚したら、絶対に失敗する」 野田クリスタルが語る“ゲームという第2の武器”への向き合い方

ゲーム好きの著名人・文化人にインタビューし、ゲーム遍歴や、ゲームから受けた影響などを聞く連載“あの人のゲームヒストリー”。今回お話を伺ったのは、お笑い芸人コンビ・マヂカルラブリーのボケ担当であり、自作ゲーム「野田ゲー」の制作者としても知られる野田クリスタルだ。

2024年内には、ゲーム自動生成システム「野田AI」を搭載した最新作『スーパー野田ゲーMAKER』の発売も控える。本作の制作資金調達のためのクラウドファンディングでは1675万円もの支援が集まるなど、「野田ゲー」人気は根強いものとなっている。

『R-1ぐらんぷり2020』で自作ゲームをプレイするネタで優勝を果たした野田クリスタルは、お笑い芸人としての経験をゲーム制作にどう還元しているのか。ゲーマーとしての原点から、ゲーム制作者となってあらためて気付いたゲームの魅力などを、余すところなく語ってもらった。

■幼稚園登園前の30分で“世界を救う戦い”に挑んでいた

――まずはゲームとの出会いについて聞かせてください。初めてゲームに触れたのは何歳くらいのときでしたか?

野田クリスタル(以下、野田):幼稚園生のころで、タイトルは『ファイナルファンタジーIII』でしたね。僕は3人兄弟の末っ子なので、物心ついたときから家には兄が買ってもらったゲーム機があったんです。それで毎朝、幼稚園に行く前に30分だけ『ファイナルファンタジーIII』をやらせてもらっていました。

当時、ラストダンジョンに当たる「クリスタルタワー」まではなんとか到達できたんですけど、「クリスタルタワー」は大人でも攻略に2時間くらいはかかるほどのボリュームがあって、しかも途中にセーブポイントが存在しないんですよね。当然、幼少期の限られたプレイ時間の中ではクリア不可能で。

結局、そこからラスボスを倒してエンディングまで見ることができたのは、中学生くらいになってからでした(笑)。

――「ファイナルファンタジー」シリーズの象徴的な存在である「クリスタル」が、ご自身の芸名の由来にもなっているんですよね。

野田:そのとおりです。「クリスタル」自体は、初代『ファイナルファンタジー』からずっと物語のテーマとして登場しているわけですが、僕の中での原点は『ファイナルファンタジーIII』なんです。

――その後、幼少期の野田さんはどのようなゲーム遍歴をたどったのでしょうか?

野田:「ドラゴンクエスト」シリーズだったり、「ポケットモンスター」シリーズだったり、王道どころはひと通り遊びましたね。ただ、周囲の友達がみんな「ポケモン」に熱中しているなか、僕はというと『信長の野望 ゲームボーイ版』にハマっていました。父親が「信長の野望」シリーズの大ファンだったので、その影響で。

『信長の野望 ゲームボーイ版』は質実剛健な歴史シミュレーションゲームですから、戦闘画面も派手なエフェクトなんてなく、騎馬隊の馬アイコンと鉄砲隊の火縄銃アイコンがぶつかり合って、双方の兵力値が減るのを眺める……みたいな感じ。でも、小説を読んでいるような感覚で、絵が見えないなりに戦の光景が想像できて、夢中になりました。

幼心に「戦国武将って格好いい!」と思っていましたし、織田信長のような強い武将を自分の配下にして最強軍団を作れるところにもロマンを感じましたね。

――幼少期から学生時代にかけて、とくにやり込んだタイトルを挙げるとすれば?

野田:やっぱり「ファイナルファンタジー」シリーズは外せません。『ファイナルファンタジーIII』、『ファイナルファンタジーIV』、『ファイナルファンタジーV』あたりはどれも印象深いですし、『ファイナルファンタジーVII』にいたっては、取り憑かれたようにくり返しプレイしました。

当時、「セフィロスが仲間になる」という都市伝説が、まことしやかにささやかれていたんですよね(笑)。ほかにも、「潜水マテリアを入手して湖に行くとエアリスが生き返る」とか。根も葉もない噂だったんですけど、当時の僕はそれを真に受けて、一心不乱にやり込んでいたんです。

僕は小学校のクラスの中で、「けつばん」(※1)を最初に発見した男でもあったので、「セフィロスを仲間にするのだってやってやれないことはないだろう!」と本気で思っていました(笑)。いまとなっては、いい思い出です。

※1……『ポケットモンスター 赤・緑』にて、バグを利用することで出現するポケモンの通称。

それと、高校卒業後にPCを買ってからは、MMORPGにもドハマりしました。

――ぜひ、MMORPGのプレイ遍歴についても教えてください。

野田:MMORPGで最初に触ったのは『リネージュ』だったと思うんですけど、僕はサービス開始からかなり時間が経った後にプレイし始めたので、先行して始めていたプレイヤーから置いてけぼりを食らっているような状況でした。

それが嫌で、サービス開始初日から「よーいドン」でスタートできるゲームを探していたところ、『Blade Chronicle: Samurai Online』という和風のMMORPGを見つけたんです。「今度こそは自分が最強になるんだ!」という意気込みで初日から始めて……。結果、本当にサーバーで1番強いプレイヤーになっちゃいました。

――すごいじゃないですか! まさに有言実行ですね。

野田:それが、この話には裏がありまして。じつは運営側の設定ミスで、サービス開始初日のごく短期間だけ、とある貴重なアイテムのドロップ率がとんでもない高さになっていたんです。

当時の僕はドロップ率の設定ミスだなんて知る由もなく、そのアイテムを大量に入手できたうえに、なぜかその後のアップデートで取り上げられることもなかったから、そのアイテムを使って序盤から強力な武器を量産できてしまった。いまのご時世なら即座に修正されて当然ですが、当時はおとがめなしだったわけですね。

そうしてロケットスタートを切ることができたので、その後は、ほかのプレイヤーに追い抜かれたくない一心で、毎日何十時間もプレイしていました。両親は「やることさえやっていればよし!」というスタンスだったので、郵便局でのバイト以外の時間は、ほぼすべて『Blade Chronicle: Samurai Online』に費やすような生活でした。

当時はまだ、ゲーム用のPC――「ゲーミングPC」という概念もなかったと思うので、ゲーム向きとされるPCパーツを自分で調べて買ったり、10メートルくらいのLANケーブルを買ってきて天井を這わせたりと、快適なプレイ環境づくりにも執念を燃やしていましたね。

■お笑い芸人兼ゲーム制作者になってあらためて気付いた、「ファイナルファンタジー」シリーズのスゴさ

――ご自身でゲーム制作をされるようになったことで、ゲームに対する目線に変化はありましたか?

野田:ゲーム制作といっても僕の場合は小規模にやっているので、「ゲーム制作者目線で語る」みたいなことはおそれ多くもあるのですが……。たとえば、「ファイナルファンタジー」や「ドラゴンクエスト」といった超人気シリーズであっても、毎回びっくりするぐらい挑戦していたんだなとは、いまにして思います。

シリーズとして積み重ねた人気があるから、最新作を出すたびに一定の売り上げは見込めるでしょうし、前回ウケた要素を使い回すことで「守りに入る」選択も、ビジネス的には間違いではないと思うんです。それにもかかわらず「ファイナルファンタジー」シリーズは、ナンバリングごとに戦闘システムなどをガラリと一新しているじゃないですか。

ゲーム制作において、“新たなゲームシステム”を構築して実装することほど、ハイリスクな行いはないと思います。間違いなくバグを引き起こしますし、斬新なシステムであればあるほど「プレイヤーにどう受け取られるか?」という不安も増すと思いますから。

――ご自身のゲーム制作において、苦労した思い出を聞かせてください。

野田:これはゲーム制作の苦労というより、単に僕のプログラミングスキルの低さが原因だったのですが、初めて落ちもの系(※2)のパズルゲームを作ったときは大変でしたね。

※2……『テトリス』や『ぷよぷよ』のような、画面上部から物が落ちてくる形式のパズルゲームジャンル。

「物が画面上部から落ちてくる」「条件が揃ったら消える」「消えた物の上に乗っかっていたものが支えを失って落下する」……といった、個々の処理をうまく絡み合わせなければならなくて。頭が爆発しそうになりながらも、かろうじて完成にこぎつけました(笑)。

また数年前に、スマホアプリとして『愛方さがし』という恋愛シミュレーションゲームをリリースさせていただいたのですが、アプリゲーム制作は大変でしたね。スマホ用の文字データを使わなければならなかったり、iOSアプリとAndoroidアプリで仕様が違うところがあったりと、いつものようにPC向けにゲームを作るのとは、まったく勝手が違いました。

■スクウェア・エニックス吉田Pに教わった、「ユーザー目線」の大切さ

――著名なゲームクリエイターとも交流が深い野田さんですが、そういった方々から影響を受けた部分はありますか?

野田:『ファイナルファンタジーXIV』のプロデューサー兼ディレクターや『ファイナルファンタジーXVI』のプロデューサーを務める吉田直樹さんには、ありがたいことに、よく僕のゲーム制作の相談をさせてもらうことがあります。吉田さんとお話ししているなかで、とくに心に残っているのは「ゲーム制作と予算(お金)」に関する話題ですね。

仕事としてゲーム制作をする以上、やはりお金を稼がなければならない。お金が稼げなければ予算が出ないし、予算がなければ自分が満足いくようなゲームは作れないわけです。しかしながら、予算のためにゲームを作るのでは本末転倒なってしまうので、そこのバランス感覚を取るのにいつも苦労するのだと、吉田さんはおっしゃっていました。

これは本当に難しい問題だと思います。遊んでくれるユーザーあってのゲーム作りだけれども、ユーザーの需要ばかり考えていると、自分が本来作りたかったゲームではなくなっていってしまうし。「自分が作りたいゲームはコレだけど、そもそもコレをおもしろいと思う自分のことをどこまで信用していいのか」、といった悩みも日々尽きないそうで。

――吉田さんほどのゲームクリエイターであっても、悩み多き日々を送られているのですね。

野田:僕も個人でのゲーム制作から、現在ではチームで制作するようになったので、こうした吉田さんの言葉が身にしみて理解できるようになってきました。

たとえば、ゲーム制作者が「こういう体験をしてもらいたい!」と思ってギミックをたくさん作ったとして、用意したギミックを全部余さず体験してもらおうとすると、遊んでいてすごく窮屈なゲームができあがってしまうんです。だから、丹精込めてギミックは用意するけれども、それをストレスだと感じるユーザーのことも考えて、あえてギミックをスルーできる仕組みも用意しておく必要がある。

そういった“遊びやすさ”の部分まで考えてゲームを制作するためには、「制作側にも“ユーザー目線”が必要不可欠なんです」とも、吉田さんは話してくださったことがありました。『ファイナルファンタジーXIV』などを遊んでいると、運営側がユーザーとの対話を大切にしてくれていることがひしひしと伝わってくるので、僕もゲーム制作者の端くれとして感銘を受けましたね。

■「お笑い芸人の経験を活かしたゲーム作り」なら、誰にも負けない

――ゲーム制作の経験が、お笑い芸人のとしての仕事にも活きていると感じる部分はありますか?

野田:むしろ、お笑い芸人としての経験があったからこそ、ゲームも作れたのだと思っています。たとえば、自分のゲームの中にミニゲームを用意するとなったら、僕はお笑いライブのコーナーをイメージするんです。ライブの出演者たちの顔ぶれを思い浮かべて、「こんな企画をやったらウケるんじゃないか」とか、「こんな流れを作ったら彼はどうボケるんだろう」と考えていくように。

「自分はゲームクリエイターなんだ」と錯覚してしまったら、僕は絶対に大失敗するでしょうね。言わずもがな、僕の本職はお笑い芸人であって、本職のゲームクリエイターさんたちには絶対に敵いません。けれども、お笑い芸人としての経験をゲーム作りに還元することに関しては、誰にも負けない自信があります。そこの意識はブレずに持ち続けたいですね。

――ゲーム制作におけるこだわりや、おもしろいゲームを作るために大切だと思うことを教えてください。

野田:制作者のエゴが滲み出るような要素――プレイヤーの方が「興ざめだな」「野暮だな」と感じてしまうような要素を削ぎ落とすことですね。

これはお笑いの現場でよくある話なのですが、たとえば“クイズ大会”という名目の企画で芸人たちがボケ倒して、それがものすごくウケた結果、制作サイドが次回から企画自体を“大喜利大会”に変えてしまう、とか。これでは見てくれた方々が「“クイズ大会”でボケ倒したからこそおもしろかったのに……」と、不満を募らせて当然ですよね。

これと似たようなパターンで、今度は“ゲームあるある”でいうと、ネット上などでユーザーが散々いじり倒したバグなんかがあったとして。それを公式側が「ユーザーにウケたから」と、そのバグを次回作では仕様として採用しちゃう、みたいな。これはこれで、“必死にデバッグをしてなお残ったバグ”という偶然と、ユーザー側の懐の深さが噛み合ったからこその副産物だったわけですから、仕様にするなんて野暮な話で。

僕もゲーム制作中に、制作チームから「ちょっと笑えるバグが見つかったんですけど、おもしろいから残しますか?」といった提案を受けることはあるんですけど、大抵は「消してください」とお願いしますね。後から見つかったバグをユーザーのみなさんがおもしろおかしく楽しんでくれたのならまだしも、本来消せたはずのバグを消さずに残しておくのは、個人的にはちょっと違うのかなと。

■「初心者すぎ大会」を主催して感じた、格闘ゲームコミュニティの温かさ

――最近プレイしたゲームの中で、とくに印象的だったタイトルを教えてください。

野田:たくさんありますが、あえて1本に絞るならば『ストリートファイター6』ですね。昨年末(2023年12月)に、「ストリートファイター6初心者すぎ大会!」を主催させてもらったのですが、それがすごく楽しかったんですよ。

“いくらなんでも初心者すぎる方々”を対象にした大会なので、たとえばクラシックタイプ(※3)を使って、コマンド入力で必殺技が出せるような練度の方は、その時点で失格になるというルールでした。

※3……従来の「ストリートファイター」シリーズと同様に、連続した移動入力+攻撃ボタンで必殺技をくり出す操作タイプのこと。『ストリートファイター6』には、単一の移動入力+攻撃ボタンで手軽に必殺技をくり出せる「モダンタイプ」も搭載されている。

自分が“初心者すぎる”かどうかは、あくまで自己申告制。ただし、大会キャスターには元プロ格闘ゲーマーのハイタニさんと、格闘ゲーム大会実況者としておなじみのハメコ。さんをお呼びして、おふたりには僕とともに審判団を務めていただいたんです。

――つまり、「ちょっとやそっとじゃ我々の目はごまかせないぞ」と。

野田:そういうことです(笑)。僕ら審判団から失格だと判定された方は、言ってしまえば、その道のプロの方々から「あなたは脱・初心者です」と太鼓判を押されたのと同義ですから、“名誉ある失格”ですよね。おかげさまで、“初心者すぎる方々”による予測不能の白熱した試合と、たまに現れる“名誉ある失格者”の方々によって、大会は大いに盛り上がりました。

僕自身、これまで格闘ゲームコミュニティに対しては、どことなく硬派で近づきがたいイメージを持っていたのですが、実際に飛び込んでみたらみなさんすごく優しく受け入れてくださって。「初心者を温かい目で見守ろう」という雰囲気も感じましたし、『ストリートファイター6』がこれだけ多くの方に楽しまれているのも納得だなと思いました。

■お笑い芸人・野田クリスタルにとって、ゲームは「第2の武器」

――幼稚園児から現在まで、約30年間のゲーム遍歴の中で、「ゲームが好きでよかった」と思えた瞬間はありますか?

野田:吉田さんをはじめ、ゲーム開発者の方々とお話する機会が増えたことは幸せですね。それこそ、「ファイナルファンタジー」シリーズの生みの親である坂口博信さんとご飯を食べに行ったりとか、「星のカービィ」シリーズや「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズを手掛けた桜井政博さんと対談させていただいたりとか。

当たり前のことかもしれないですけど、みなさんそろって超絶ゲームオタクなんですよ。桜井さんとお話ししたときなんて、正直言って、半分以上は理解できないような専門的な内容ばかりで。桜井さんはお優しいので、僕でもわかるように丁寧に解説してくださったわけですが。「本当に、根っからの技術者でいらっしゃるんだな」と背筋が伸びる思いでした。

それくらい、ゲームに対するとてつもない愛や情熱を持った方が多くいらっしゃるわけですから、「ゲーム業界って、なんて素晴らしい業界なんだろう」と感じます。もちろん、ゲーム業界のみなさんからすれば「いいことばかりじゃないよ」という話だろうとも思いますが、これだけの“愛”が集まっている業界は稀有だと思います。

――ゲーム制作に携わるなかで、あらためて気付いたゲームの魅力などがあれば教えてください。

野田:現在、「Roblox」というゲーミングプラットフォーム向けのゲームを、アメリカの方といっしょに作っています。僕は英語ができないので、基本的には通訳さんづてで会話しているのですが、ゲーム内容に関する「ここはおもしろいよね」「あそこはもっと改善したいよね」といった類の会話になると、通訳を介さずともお互いの言いたいことがなんとなくわかるんです。

そのくらい“ゲーム”って共通言語になっていて、言語の壁を越えて楽しめるものなんだなと実感しました。これまで海外ってまったく興味がなかったんですけど、いまでは「現地に行って、彼らといっしょにゲームがしたいな」って思うようになりましたから。

“お笑い”となると、笑いのツボやウケるネタって、日本人と海外の方とではまったく違うんです。その点、ゲームはより多くの国の方を巻き込んで楽しめる魅力があるように感じたので、もしも僕が海外に挑戦することがあるのだとしたら、そのときはたぶん、ゲームを絡めたネタをやると思います(笑)。

――それでは最後の質問です。スバリ、ご自身にとって「ゲーム」とは?

野田:“第2の武器”ですかね。お笑い芸人としての僕から派生した、自分にとっての新たな武器だと思っています。

新武器を入手したからといって、「これを使って何をしようか」とかは、まだ自分でもわからないんですが……。少なくとも、お笑いの賞レースで優勝を目指すのと同じくらいの情熱で、ゲーム制作にも取り組んでいます。それくらい、ゲーム作りにはロマンがあると感じるんですよね。

小さいころから大好きだった“お笑い”や“ゲーム”に、大人になったいまも全力で熱中できていて、なおかつそれが仕事になっているというのは本当に幸せなことだと思うので、これからも大切にしていきたいです。

ちなみに、2024年内には、僕が作る「野田ゲー」の最新作である『スーパー野田ゲーMAKER』を、Nintendo Switch向けに発売予定です。正直に言うと、これまで作ってきたゲームの中で1、2を争うくらいにニッチな内容になりそうな雰囲気があるんですが……これまでの集大成だと思って作っていますので、発売した暁には、ぜひプレイしてほしいです!

(取材=片村光博/構成=山本雄太郎)

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