ナムコが生み出したBGM、スーパーマリオブラザーズの楽曲分析……ゲーム音楽の誕生とその技法に迫る2冊

昨2023年4月、テレビゲーム『スーパーマリオブラザーズ』の「地上のテーマ(地上BGM)」が、アメリカ議会図書館の全米録音資料登録簿に登録された。この「将来にわたって保存すべき米国の録音資料」のリストにゲーム音楽が登録されたのはマリオが初めてである。作曲は任天堂でサウンド担当を務めていた近藤浩治。日本人が登録されたのも初めてのことだ。

2022年には、『星のカービィ スーパーデラックス』のBGMのひとつ「メタナイトの逆襲」のビッグバンドアレンジに対してグラミー賞が贈られた。ゲーム音楽のカバーに特化したThe 8-Bit Big Bandによる演奏で、「最優秀インストゥルメンタル/アカペラ編曲賞」部門での受賞である。

サンダーキャットやフライングロータスのようにゲーム音楽からの影響を重要視し公言するミュージシャンも現れているし、もう少し遡れば、ゲーム音楽を追った2014年のドキュメンタリー『Diggin' in the Carts』(「carts」はゲームカートリッジのこと)あたり下地が整ってきて、これまでの「好事家の愛好するニッチなサブジャンル」といった認識に、そこそこ大きな更新が加わってきたように見える。

その証拠に…とあげられそうな本が昨年続いたので、今回はそれらを見ていくことにしたい。

鴫原盛之『ナムコはいかにして世界を変えたのか』(Pヴァイン)の副題は、「ゲーム音楽の誕生」である。

「ええ、ナムコなの? 言われればそうか」というのが、本を見てまず思ったことだった。評者は『スペースインベーダー』からリアルタイムでアーケードゲームやファミコンに接してきたものの、ナムコをゲーム音楽の開祖と考えたことがなかったので意外だった。ある時(具体的には『ドラクエV』)を境にすっかりゲームに醒めてしまい、文化として考えてこなかった不見識のせいだ。

ともあれ鴫原は、「ナムコは、今日まで続くゲーム音楽の歴史において、非常に大きな役割を果たしている」「ゲームの歴史を顧みるのであれば、ナムコ作品は絶対に避けて通れない」と断言し、ナムコを基準点にゲーム音楽の歴史を描くことを試みている。

その論拠を拾い上げると、以下の4点に求められる。章立てもおおむねこの要約に沿っている。

①ビデオゲーム参入当初からオリジナリティにこだわり、プレイ中にオリジナルのBGMが流れ続けるゲームをいち早く開発したこと。
②音楽専用のカスタムICを開発したこと。
③音楽専門の社員をコンポーザーとして初めて採用したこと。とりわけ「ゲーム音楽の父」と呼ばれる作曲家・大野木宣幸を輩出したこと。
④ゲーム音楽市場を作り出したこと。

ビデオゲームの歴史は、史上初のアーケードゲームである『コンピュータースペース』(1971年)と『ポン』(1972年)から書き起こされることが多い。前者を開発したノラン・ブッシュネルとテッド・ダブニーが興したのがアタリ社であり、同社初の商品である『ポン』は大ヒットした。『コンピュータースペース』にも『ポン』にも音楽はついておらず、効果音があるだけだった。『ポン』を真似ることから始まった日本のゲームメーカーでも事情は同じだった。

効果音はやがてファンファーレやジングルに発展し、ありものの音楽が流用されるようになる。既存曲はゲーム中のBGMとしても使われだし、次いでオリジナルのシンプルな旋律がBGMに近い役割を担いはじめる。

ここで面白いのは、「プレイ中にBGMが流れるスタイルは、日本が定着させた文化ではないか」という指摘が紹介されていることだ。指摘したのはゲーム音楽史/ゲーム史研究家の田中治久である。

転機となったのは、タイトーが1978年に発表した『スペースインベーダー』だとされる。迫り来る敵(エイリアン)の動きに合わせた「ど・ど・ど・ど(C♯-B-A-G♯?)」という下降する4音のループが、サウンドエフェクトなのかBGMなのか、議論が分かれるところだが(鴫原はSEの連続再生音だと解釈している)、ビデオゲーム黎明期にはSEやジングルとBGMとの境界が想像以上に未分化だったことがうかがえる。

オリジナルにこだわっていたナムコにしても、『ギャラクシアン』や『パックマン』など革新的なSEやジングルを備えたゲームを立て続けに発表していたものの、それらが発展してBGMとなったわけでは必ずしもなかったようだ。『ラリーX』(1980年)でナムコはゲーム中BGMを初めて採用したが、作曲したデザイン課課長だった甲斐敏夫は鴫原の取材にこう語っている。

「走行音とかだけでは単調だよね、BGMもあったほうがいいよね、みたいなノリで決めた気がする」

『ラリーX』は翌1981年に『ニューラリーX』へアップデートされ、BGMも差し替わった。これが画期だった。この新BGMが当時のゲームマニアに与えた衝撃を、鴫原はこう記している。

「筆者もそうだが、この曲を聴いたことがきっかけで「ゲーム専用のオリジナル曲があるなんて!」と、ゲーム音楽の存在そのものを認識したプレイヤーは全国各地に数え切れないほどいたことだろう」

前出の田中治久も『ニューラリーX』を「ゲームにおけるBGMの存在を鮮烈かつ圧倒的に印象付けた、史上最初のゲームだ」と位置づけている(『チップチューンのすべて』誠文堂新光社)。

この新BGMを作曲したのが、本書で「ゲーム音楽の父」と称えられている大野木宣幸である。『マッピー』『リブルラブル』『メトロクロス』…と並べれば、あれもこれも大野木曲だったのか!と膝を打つ人が往年のゲームキッズには少なくないだろう。

個性的で愛すべき変人だった大野木の人物像については鴫原が敬愛を込めて詳述しているので、ここでは簡単なプロフィールに留めよう。

ナムコへの入社は1980年、プログラマとしての採用だったが、カシオトーンをいじる姿を見かけた社長に「お前がやれ」と言われ作曲担当となったそうだ。何とも大らかで適当な時代だ。85年にナムコを退社し、『ゼビウス』で知られる遠藤雅伸らと株式会社ゲームスタジオを設立。翌86年には同社の音楽専門の兄弟会社として設立されたデジタル・エンターテインメント・カンパニー(後にサイトロン・アンド・アート)の代表取締役となった。移籍後の大野木は、ゲーム音楽アルバムのプロデューサーとしても活躍したが、2000年代前半にゲーム業界から去り、2019年に死去した。

「④ゲーム音楽市場を作り出したこと」に関して重要なのが、サイトロン・アンド・アートだ。ゲーム音楽市場を準備したのは、細野晴臣の監修でナムコの音源をレコード化した『ビデオ・ゲーム・ミュージック』と『スーパーゼビウス』(ともに1984年)で、アルファレコードからリリースされた。アルファレコードのプロデューサーは小尾一介(おび・かずすけ)だった。小尾はその後、アルファ内にゲーム音楽専門レーベル「G.M.O.レーベル」を立ち上げ様々なゲームメーカーのアルバムを手掛けたのち、アルファを退社し、遠藤雅伸や大野木宣幸に合流してデジタル・エンターテインメント・カンパニーを創設する。「ゲーム音楽アルバムの父」と呼ばれるゆえんである。「G.M.O.(Game Music Organization)」が「YMO」を踏まえたものであることは言うまでもない。

本書には書かれていないが、小尾はそもそも川添象郎のアシスタントをしており、その縁からアルファレコードに入社しYMOなどを手掛けることになったそうだ。YMO散開と前後して細野晴臣、高橋幸宏とYENレーベルを立ち上げたのも小尾で、『ビデオ・ゲーム・ミュージック』等は同レーベルからのリリースだった。小尾の軌跡は音楽に留まらず実に興味深いもので、小尾を中心とするゲーム音楽市場誕生から発展のプロセスを見ることには、邦楽史のミッシングリンクが埋められていくような快感があった。

続いては、アンドリュー・シャルトマン『「スーパーマリオブラザーズ」の音楽革命 近藤浩治の音楽的冒険の技法と背景』(樋口武志訳、DU BOOKS)。『ナムコはいかにして世界を変えたのか』が歴史的社会的アプローチだったのに対し、こちらは音楽分析的アプローチである。

著者はクラシック系の音楽学者・作曲家で、ハイドン、モーツァルト、ベートーヴェンを理論的に扱ってきたそうだ。

本書の親本は、イギリスの出版社ブルームズベリー社の「33 1/3」シリーズ(https://www.bloomsbury.com/uk/series/33-13/)から2015年に発売された。「33 1/3」は同社のアカデミック部門の叢書で、ポピュラー音楽の重要なアルバム1枚を1冊費やして掘り下げるというのがコンセプトだ。ラインアップはさながら「ポピュラー音楽名盤列伝」といった趣で(現時点で192冊出ている)、村上春樹が訳したジム・フリージ『ペット・サウンズ』(新潮文庫)もこのシリーズの1冊である。

ゲーム音楽が取り上げられたのはマリオが初めてだったが、それよりも気になるのは、「アルバム1枚を掘り下げる」というコンセプトにマリオのBGMが果たしてマッチするのかという点ではないか。シャルトマンの弁を聞こう。

「近藤の「スーパーマリオブラザーズ」の音楽は、二十世紀のいかなる偉大な音楽アルバムと比べても同じくらい重要なものであり、文化的にも音楽的にも同じくらい豊かなものである」

マリオBGMには「音楽自体にも私たちの心を深く動かす何か――ノスタルジーとは関係のない何かがある」とシャルトマンは言う。その「何か」に言葉を与えるのが本書の目的であると宣言されている。

シャルトマンの方法の基本は楽曲分析なのだが、2部構成になっており、意外にも第1部は、アタリ社が壊滅した情景、アタリショックから書き起こされている。

任天堂進出以前の米家庭用ゲーム市場の状況を振り返る、ゲーム音楽の歴史をさらうなどいくつかの意味があるのだが、主たる目的は、ファミコン(海外ではNES=ニンテンドー・エンタテインメント・システム)が、家庭向けゲーム、ひいてはゲーム音楽に対するアプローチを根底から変えたことを示すことにある。任天堂の思想との相克が近藤浩治の創造性に及ぼした影響を、シャルトマンは言おうとしているのだ。一見、楽曲分析には不要に見えるアタリショックから書き始められているのはそのためだ。

「その音楽をゲーム内の環境とプレイヤーの体験にマッチさせること」

そう要約されているが、この抽象的で漠然とした課題が、実際の音楽でどのようにクリアされいかに高度に達成されているか。それを探るために分析という手法が使われているのである。

「私が「スーパーマリオブラザーズ」をプレイするとき、操作する画面上のキャラクターと音楽はいつも不気味なまでにシンクロしている。(…)近藤はゲーム音楽が、マリオと、マリオを動かす手のあいだのギャップを小さくできると信じていたのだ」

初期のコンシューマーゲームの音楽を論じるとき、音源の貧弱さ(同時発音数や音質の制限)を感じさせない、あるいは逆手に取った表現力や美学が称えられることが多い。本書もその例に漏れないものの、「キャラクターと音楽の不気味なまでのシンクロ」、音楽の身体性に対するこだわりのおかげでひと味違う分析になっている。

もうひとつ書き添えておきたいのは、楽曲分析とはいえ、いわゆる五線譜の重要度が実はそこまで高くないことだ。なぜなら「彼の楽曲の最終的な「楽譜」は(…)通常の記譜法で書かれたどんな音楽とも似ても似つかない。ゲーム音楽の巨匠たる近藤のアイデアは、コンピュータ・コードという言語に翻訳され」ているからである。

(文=栗原裕一郎)

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