「Call of Duty: Warzone Mobile」の合同インタビューをお届け!PC・コンシューマー版の技術を本作で実現する上での苦労とは

3月21日よりiOS/Android向けに全世界で配信となる「Call of Duty」シリーズ最新作「Call of Duty: Warzone Mobile」について、日本のゲームメディアを対象とした合同インタビューが実施された。本稿ではその模様をお届けする。

今回のインタビューでは同作のDirector of Design(ディレクター オブ デザイン)を担当するTom Hess氏が、制作で苦労した点や意気込み、今後の展望を語ってくれている。PC・コンシューマー版のプレイヤーはもちろん、本作から新たにFPSのバトルロイヤルをプレイしたいという方もぜひ目を通してみてほしい。

■モバイル機器の可能性を攻めた最先端のグラフィックを実現

――まずはいよいよローンチとなる本作への意気込みをお願いします。

Tom氏:この度はお集まりいただきありがとうございます。本作は「CoD」チームで一番の野心を持つプロジェクトとなっており、すべてのプランチャイズ制作スタジオと緻密に連携して知識や技術を共有しています。さらにクロスプログレッションとクロスプラットフォームを実現しているので、ユーザーのみなさんの所持するどのプラットフォームでもプレイ可能ですし、もしプレイするデバイスを変更したとしても進捗は引き継がれます。

このテクノロジーの共有では、例えばPC・コンシューマー版の最新要素や資料もゲームプレイをより一層と高めることに寄与しており、20年間培ってきたシリーズの魅力をモバイル媒体でも提供できると考えています。

今回の重要な柱の一つとして、物理演算や車両、武器、大型戦闘のすべてにおいて美麗なアクションを反映し、モバイルでも「CoD」を遊んでいるあの感覚を再現することがありました。二つ目はとてもリアルな映像です。今回は実際にPC・コンシューマー版で使用している技術をそのまま流用しているので、モバイル機器の可能性を攻めた最先端のグラフィックに仕上がりました。

そして、モバイルゲームにおけるバトルロイヤルでは大半のプレイヤーがBOTになってしまうことがありますが、本作ではすべてのプレイヤーを生身の人間とすることにこだわり、120人が一度に同じゲームを楽しめます。この多人数プレイを実現したことで、仲間や友人と一緒に本作をプレイすることが容易になったはずです。

また、もしPC・コンシューマー版をプレイされているのでしたら、フレンドリストに登録されている相手は本作でもローンチ日からフレンドとなります。フレンドリストも自分のプレイするプラットフォームを跨いで共有されるので、自分が属するリアルなコミュニティとの関わりも継続できるのではないでしょうか。

マップに関してもウェルダンスクやスクラップヤードなど、PC・コンシューマー版で人気だったものは全て遊べます。また、「Call of Duty: Modern Warfare II(2022)」および「Call of Duty Modern Warfare III(2023)」のコンテンツがすべてサポートされているので、オペレーター、武器、車両などもすべてリアルで、モバイルとしてはフランチャイズに忠実な体験が楽しんでもらえることでしょう。

プレイヤーのみなさんの時間はとても大切なものだと考えているので、各プラットフォームにおけるプレイの進捗度の共有にも力をいれました。PCであれコンシューマー機であれモバイルであれ、ゲームに時間をかけたことはアカウント内で共有されます。例えばモバイルであげた武器レベルがそのままPC・コンシューマー機でも反映されるのです。

加えてバトルパスの進捗もすべてのプラットフォームで共有されます。どのプラットフォームで遊んでもらっても大丈夫なよう頑張っていますので、ぜひ様々なプラットフォームで遊んでみてください。

――ソフトローンチがあったかと思います。そこでのユーザーのリアクションやそれを受けての調整はありましたか?

Tom氏:我々が考える最善の状態で遊んでもらうことを目的としていましたが、反応はかなり良かったです。本作のローンチ当日にも新コンテンツを配信しますし、ローンチ後も継続してゲームの更新を行います。ソフトローンチ中に見つかった何千ものバグも修正できたので、市場に出す準備は整っています。グローバルローンチを楽しみにしていてください。

――「CoD」らしさをどのようなものと考えていますか? また、その「CoD」らしさを本作に落とし込むにあたってどんなことを重要視しましたか?

Tom氏:やはりPC・コンシューマー版での体験は特別なものなので、それを他社のモバイルゲームには無いものとして仕上げることを一番大切にしました。「CoD」シリーズには素晴らしい要素が多数ありますが、それをモバイルの画面とタッチスクリーンの操作で実現することは困難を極めました。新しい「CoD」らしさを維持しつつ、PC・コンシューマー版より短くなりがちなプレイ時間にあわせた調整も難しい部分でしたね。

――既存の「Call of Duty Mobile」にもバトロワモードがありますが、そことの差別化や本作ならではの魅力も教えてください。

Tom氏:「CoD Mobile」当時はPC・コンシューマー版のエンジンを丸ごと持ってくる技術がありませんでしたが、今やそれが可能となりました。これによって「CoD Mobile」にはなかったクオリティの高いバトルロイヤルを提供できるようになっており、PC・コンシューマー版を遊んでいる時の感覚をそのままモバイルでも楽しめます。この部分で本作と「CoD Mobile」の差別化は果たせているのではないかと。

――他社のバトルロワイヤルゲームに対する本作ならではの強みはありますか?

Tom氏:やはり一番の強みはPC・コンシューマー版の優れた部分を共有していることです。20年間培ったリアルさやゲームプレイの素晴らしさには業界最高峰の自負があります。実装されている武器の数も多いですし、調整を続けてきた経験を活かしたゲームバランスも魅力の一つになると思います。みなさんが求めることやこれまでの経験をすべて凝縮して提供できればと考えています。

■モバイル版は新たな挑戦をしやすい

――PC版やコンシューマー版と進行状況を共有できるようにしようと考えたきっかけも教えてください。

Tom氏:クロスプログレッションの実現は最初から目標の一つでした。なぜなら「CoD」ユーザーのみなさんにいつでもどこでも「CoD」を遊んでもらいたかったですし、モバイルユーザーのみなさんにもシリーズの素晴らしさを知ってほしかったからです。やはり一番の目的がいつでもどこでも「CoD」を遊べることだったので、そこは一番大事にしています。

――操作性を気にするユーザーもおられるかと思います。開発段階でモバイルならではの操作で工夫した部分も教えてください。

Tom氏:モバイル用の操作性や専用のオプション、設定メニューを用意しました。既存の「CoD」ユーザーのみなさんは、武器のロードアウトを記録する感覚を思い浮かべてもらうとわかりやすいかと。設定をセーブした後に自分の好きなように微調整を加えたり、友人の設定を真似て試すことも可能です。いくつかの操作が自動になるモードも用意しているので、本作で初めてFPSを遊ぶ方もプレイしやすいはずです。どうしてもパッドで遊びたい方はBluetoothのコントローラーに対応していますので、ぜひ試してみてください。

――スマートフォンでPCやコンシューマー版のグラフィックを再現する上での苦労は? また、動作の面でもスペック差があるかと思いますが、その点は考慮されていますか?

Tom氏:「CoD」の技術は常に向上している感覚があります。そのおかげで、持っているアセットを縮小してモバイルでも上手に動くようになりました。落とし込むことに成功してからは、フレームレートを維持して「CoD」ならではの流れるような動きを再現するために、最適化や微調整に時間を費やしています。さらにAppleやAndroid、デバイスメーカーもかなり協力してくれたので、グラフィックをモバイルに落とし組む苦労は感じませんでした。開発陣にとってもいい経験になりましたし、先行体験された方には良いリアクションをもらっているので、本当に早くみなさまの下に届けたいという想いが強いです。

――アップデート頻度はどのくらいになりますか?

Tom氏:PC・コンシューマー版と同様になるかと思います。新武器が登場したらシーズン毎に調整を行い、ゲームバランスに問題がない状態を維持します。やはり各武器のバランスが公平でないとプレイヤーのみなさんが自由に遊べないので、運営を続けつつプレイ状況をチェックしてその都度調整を加えたいと思っています。

――操作性の違いからメタ武器がPC・コンシューマー版と変わるかもしれないませんが、モバイルで同じ武器がまったく違う性能になったりするのでしょうか?

Tom氏:今のところはPC・コンシューマー版の調整に沿う形にする予定です。しかし、プレイ傾向の違いなどは考慮すべきだと考えています。必要があればモバイル版専用のチューニングも視野にいれます。今のところPC・コンシューマー版は武器の多様化が上手くいっているのでそのままにして、モバイル版のプレイヤーの行動をチェックしつつ問題点を把握したら専用の調整を加えます。

――今後、モバイル独自の要素を実装する予定はありますか?

Tom氏:もちろん考えています。やはりPC・コンシューマー版と比べてプレイ時間が短くなりがちなので、専用のゲームモードなどを考案中です。PC・コンシューマー版にこれまで無かった仕様やゲームモードも考えています。モバイル版のプレイヤーは、PC・コンシューマー版とはまた少し違った独自のゲーム体験を望んでいるんです。なので、そこを明確にしなければと思っています。

各自が自分のやりたいようにキャラクターを操作できる設定も色々と用意しています。やはりモバイル版は新たな挑戦をしやすいんです。新しい仕様はモバイル版でテストして、上手くいったらそのままPC・コンシューマー版に反映することがあるかもしれません。

――「CoD MW3」と「ウォーキング・デッド」、「オーバーウォッチ 2」と「カウボーイビバップ」のコラボレーションが盛り上がっていますが、本作でもそういった施策の予定はありますか?

Tom氏:積極的にやっていきたいと思っています。ソフトローンチ中の本作を起動すると「ウォーキング・デッド」のコンテンツがそのまま遊べますが、それもゲーム進捗の共有の一部です。本作では他の「CoD」フランチャイズのコラボレーションも遊べるようになっています。モバイル専用のコラボレーションコンテンツも用意したいと考えているので、各シーズンで新しいパートナーシップを作っていくのが楽しみです。また、このローンチと共にかなり大きなコラボレーションを用意しているので、ぜひ楽しみにしていてください。

――最後に日本のファンのみなさんへのメッセージをお願いします。

Tom氏:本作の開発は本当に愛に溢れていましたので、作業を続けていくと同時に自分自身も遊べることにワクワクしています。日本ではゴールデンウィークという大型連休があると聞いているので、その時期にちょっとしたサプライズを用意しています。日本のみなさんにも本作を遊んでいただけることが楽しみです。

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