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本記事では、MONO ENTERTAINMENTが制作する『Clock Rogue』の試遊レポートとインタビューをお届けします。
使うのは体内時計!
デッキ構築型ローグライトは定番ジャンルになり、さまざまな開発者が次々に作品をリリースしています。そのため、どこか既視感があるな……と感じるものも正直ありますが、本作『Clock Rogue』はかなり斬新な体験をさせてくれます。
というのも、本作で使うのは「体内時計」。プレイヤーのカウント能力が攻略を左右する作品なのです。プレイヤーが持っている時計には、秒数ごとに剣や盾のアイコンが割り振られています。
これが攻撃や防御などのアクションを表すものになっており、見事その秒数で止めることができればその行動を行えます。
時計をスタートすると、カウントアップが開始。2回ボタンを押すことができるので、時計を開始する前に盤面をよく見てあらかじめ止めたいところを決めておくというのが基本的な流れとなります。
体内時計自体は誰でも使えるスキルですが、意外と正確には測れないもの。なにもないところで止めるとただただ攻撃されるだけになってしまうので、シンプルでありながらスリルが感じられます。
クリアすると、提示されたスキルを選択できます。より強力で効果のついたものはもちろん、特別なパラメーターをためて大ダメージを与えるようなコンボができるスキルもあるので、選択によってはかなり強力なビルドが組めそうです。
敵によっては、こちらのタイマーに干渉してくることも。攻撃の合間に毒にかかってしまう秒数を発生させてしまうため、より正確に当てる際のスリルが高まります。わかりやすさとスリリングな要素を組み合わせることによって、外野が見ても盛り上がる作品なのではないか……と感じました。
デッキ構築&ローグライトが好きだからこそ出てきた発想
ここからは、MONO ENTERTAINMENTのmono氏に行ったインタビューをお届けします。
――体内時計を使うローグライトというユニークな発想はどこから出てきたのでしょうか。
mono氏僕がそもそもデッキ構築系のゲームが大好きなのですが、自分で作るとなったとき、カードを発動すること自体になにかプレイヤーの腕が関わるようなシステムがほしいと考えていました。デッキ構築は強いカードはコストを多めに消費するだけなのですが、強い技ほど発動するのが難しいという仕組みが欲しかったんです。
そして、自分なりに考えた結果「体内時計がいいんじゃないか」という発想ができあがりました。強い技を発動できる猶予が短ければ、その分難しくなるという仕組みが自分のやりたいこととうまく噛み合ったのです。
――数ある動物の中でも、ハリネズミの体内を選んだ理由は何なのでしょうか。
mono氏そもそも、体内時計を使ったゲームなので何かの体内を舞台にしたかったんです。ただ、ゲームの雰囲気はキャッチーにしたかったので、人間だと生々しすぎたんです。
一番キャッチーな動物って何かな……と考えたところ、結果的にハリネズミに落ち着きました。すごく深い意味があるわけではないです(笑)。
――今年リリース予定とのことですが、現在の開発進捗はいかほどでしょうか。
mono氏使用キャラを3体用意するのですが、現在2体目まで完成しました。3体目が出来次第ほぼ完成なので、だいたい8割くらいですね。
――リリースが楽しみです。ありがとうございました!
『Clock Rogue』は、PC(Steam)向けに2024年配信予定です。