『真・女神転生』って何がスゴいの? 人気の理由って? 「悪魔合体」を生み出し、コマンドRPGに革命を起こした名シリーズ

『真・女神転生』って何がスゴいの? 人気の理由って? 「悪魔合体」を生み出し、コマンドRPGに革命を起こした名シリーズ

無印版をベースに、新たなシナリオ「復讐の女神篇」や新悪魔の追加など、様々な要素を加えた『真・女神転生V Vengeance』が、スイッチ/PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/PCに向けて、本日6月14日に発売されました。

『真・女神転生』シリーズは長年にわたって展開しており、数多くの熱烈なファンを抱えています。ですが、未経験のユーザーから見れば、果たしてどんな魅力を備えたシリーズなのか、知らない人も少なくないでしょう。

そこで本記事では、『真・女神転生V Vengeance』の発売を記念し、『真・女神転生』シリーズのが備える特徴や偉大な功績などを綴り、その魅力をお届けします。

■『真・女神転生』シリーズの原点に、原作の存在アリ

『真・女神転生』シリーズは、1992年に発売された同名のスーパーファミコンソフトから始まりました。ですが、その系譜を辿っていくと、さらにファミコン時代まで遡る形になります。

その出発点ともいえるゲームのタイトルは、『デジタル・デビル物語 女神転生』。このファミコンソフトは、『真・女神転生』シリーズを手がけるアトラスが開発していますが、発売元はナムコ(現 バンダイナムコエンターテインメント)が担当しています。またゲーム内容も、全編“主観視点の3DダンジョンRPG”になっており、『真・女神転生』シリーズとはおもむきが少し異なります。

しかも『デジタル・デビル物語 女神転生』は、西谷史氏による伝奇SF小説シリーズ「デジタル・デビル・ストーリー」のゲーム化という形で作られたものでした。この小説はOVAアニメ化も果たしており、この『デジタル・デビル物語 女神転生』もいわゆるメディアミックスの一環となります。

ファミコン時代にも、アニメなどを原作とするゲームは多数作られました。そうした作品は原作の再現に注力するものも多いのですが、この『デジタル・デビル物語 女神転生』は主要人物や設定などを踏まえた上で、ゲームとしてのオリジナリティにもこだわった作品として開発され、当時注目を集めました。

発売元も違うため、『デジタル・デビル物語 女神転生』やその続編を『真・女神転生』シリーズに含めるかは、人によって意見が分かれる向きもあります。しかし『デジタル・デビル物語 女神転生』があったからこそ、『真・女神転生』に繋がったのもまた事実です。

30年以上愛され続けているRPGシリーズの出発点が、メディアミックスから生まれた……『真・女神転生』は、その系譜も意外性に満ちていました。


■ファミコン時代に生まれた「仲魔」と「悪魔合体」

『デジタル・デビル物語 女神転生』が持つ魅力は、原作のゲーム化という点だけではありません。前述の通り“主観視点の3DダンジョンRPG”がベースとなりますが、主人公の中島は戦うだけでなく、敵として登場する「悪魔」の一部と会話で交渉することができ、成功すれば「仲魔」となってパーティに加わります。

「仲魔」になった悪魔は、「悪魔召喚プログラム」を通じて管理します。そして、より強い悪魔が欲しい場合は、2体の仲魔を合体させて上位の悪魔を呼び出す「悪魔合体」を駆使し、戦力の増強を図れます。

会話交渉による「仲魔」、「悪魔召喚プログラム」を駆使するパーティ編成、強力な悪魔を召喚する「悪魔合体」……いずれも、『真・女神転生』シリーズの軸とも言える、非常に重要なゲームシステムです。

時代の経過と共にブラッシュアップし、その内容は大きく進化しましたが、シリーズの中核を成すシステムの基本は、すでにファミコン時代に出来上がっていたのです。

「悪魔合体」などのシステムは、令和時代のゲームファンたちも大いに楽しんでいます。その核となるシステムが、『デジタル・デビル物語 女神転生』(1987年発売)の時点ですでに確立されていたというのは、知っている側から見ても改めて驚かされます。

数十年後も愛されるゲームシステムの先駆けとなった『デジタル・デビル物語 女神転生』は、偉大な功績を果たした作品と言えるでしょう。

ちなみに原作要素は、続編の『デジタル・デビル物語 女神転生II』(1990年発売)でほぼなくなり、完全にオリジナルの作品になりました。そしてこの『II』で、「舞台となるのは荒廃した東京」「2Dのフィールドマップを採用」「金子一馬氏がデザインを担当」など、『真・女神転生』シリーズの象徴ともいえる要素のベースが形作られています。

出発点の1作目でゲームシステムが、2作目で世界観や構成、マルチエンディングなどの要素を組み上げるなど、その足場が瞬く間に固まりました。しかもこの時点では『デジタル・デビル物語 女神転生II』までしか出ておらず、現シリーズの『真・女神転生』が登場するのはこれから。幕開け前から基礎が固められており、まさしく「満を持して」の立ち上がりといえるものでした。

■魅力的なシステムに、優れた世界観と物語を結び付けた『真・女神転生』

こうした流れを経て、スーパーファミコンソフト『真・女神転生』が1992年に発売されました。ここからは発売元もアトラスが担当し、名実ともに同社の看板ソフトとして人気を博します。

「交渉で味方に加わる仲魔」「悪魔召喚プログラム」「悪魔合体」といった特徴的なゲームシステムはさらに磨きがかかり、シリーズ全般を通して高く評価されました。その面白さは『真・女神転生V Vengeance』にも当然受け継がれており、令和に入ってもなお健在です。

また、『真・女神転生』シリーズでより顕著になったのは、シナリオの方向性です。『デジタル・デビル物語 女神転生II』の時点で、分岐するエンディングが採用されていましたが、「ロウ」と「カオス」といった対立する勢力を用いて、「どちらか一方が正しいわけではない」という物語構造を構築していきます。

王道的なRPG作品が多い中、様々な思想や考え方を交錯させ、完璧な答えを強制せず、プレイヤー自身の選択で結末に辿り着く手法は、勧善懲悪とは無縁の奥深いストーリー体験の提供に繋がりました。

様々な宗教や伝承、神話をモチーフに、多数の悪魔や天使などを登場させる世界観。そして、いわゆる「トゥルーエンド」のない、よりよいと思える未来をプレイヤー自身の判断で掴み取る手応え。『真・女神転生』シリーズが示した提案は実に刺激的で、だからこそそのプレイが忘れ得ぬものとなります。


■シリーズのゲーム性は、『真・女神転生III NOCTURNE』で更に飛躍する

いくつかの特徴的なシステムは、『デジタル・デビル物語 女神転生』時代にその基礎が作られました。ですが、『真・女神転生』シリーズが展開する中で生まれた新システムも数多くあります。

その代表例ともいえるのが、『真・女神転生III NOCTURNE』(2003年発売)に初めて実装され、以降のシリーズ作にも継承されている「プレスターンバトル」です。

当時は多くのRPG作品が、ターン制のコマンドバトルを採用しました。コマンドバトルはアクション要素がないため、世代を問わず楽しめるといった優れた特徴を持ちますが、一方で単調になりやすいといった指摘もあります。

もちろん開発側は、単調にならないコマンドバトルを模索し、作品を通じて新たな試みや戦略性を提示してきました。その試みが成功した作品もあれば、理想に届かなかった作品もあり、よりよりコマンドバトルを生み出す道のりは一筋縄ではいきません。

そうした時代の中、『真・女神転生III NOCTURNE』に搭載された「プレスターンバトル」は、シリーズファンはもちろんRPGユーザーにも大きな衝撃を与え、非常に優れたシステムとして高く評価されます。

「プレスターンバトル」を簡単に説明すると、敵の弱点を突いたり、攻撃でクリティカルが発動するといった「有利な条件」が起きると、味方の行動回数が増える──という仕組みです。

クリティカルのように確率が絡むものもありますが、敵ごとの弱点は固定されているので、「敵のデータ」と「弱点を突く攻撃方法」を事前に押さえておけば、その敵と戦う時は“行動回数の増加”を確定で狙えるようになります。

例えば、4人パーティの全員が弱点を突いた場合、行動回数は一気に跳ね上がり、1ターンで8回もの行動が可能になります(弱点を突く4回行動+増加した4回分)。こちらの行動が全て終わるまでターンが経過しないので、怒涛の攻撃を繰り出し続けることも可能です。

「プレスターンバトル」は、「弱点を突く」という従来の戦略的要素に、「行動回数を増やす」という圧倒的なアドバンテージを与えるものでした。その結果、勝利を掴むための有用な戦術となったのはもちろん、“一方的に攻撃する”という状態そのものが非常に心地よく、プレイヤーが積極的に狙いたくなる魅力的なシステムとして結実しました。

ちょっとくだけた表現になってしまいますが、「ずっと俺のターン」というネットスラングがあります。「プレスターンバトル」はまさしくこの状態そのもの。コマンドバトルに新たな革新をもたらした、と言っても過言ではないほどです。

ちなみに「プレスターンバトル」は、敵側もこのシステムの恩恵を受けることができ、パーティの編成次第で「敵の行動がどんどん増えていく」「ずっと敵のターン」という事態に陥ることもあります。

プレイヤーだけが有利ではないからこそ、戦いに緊張感が生まれ、ゲームシステムへの理解を能動的に深めたくなる。そうしたプレイ意欲の向上に繋がる点も、「プレスターンバトル」が持つ素晴らしい魅力のひとつでしょう。


■『真・女神転生』シリーズから、多くの名作が巣立っていく

数々の魅力的なゲームシステムを備え、勧善懲悪とは対極の物語を提示し続けている『真・女神転生』シリーズ。かなり特徴的な作品なので、万人受けこそしませんが、一度魅了されるとハマってしまうパワフルな魅力を持っているのは間違いありません。

その影響力はシリーズ内だけに留まらず、多彩な作品に影響を与えるほどです。例えば、アトラスの看板タイトルのひとつ『ペルソナ』シリーズは『女神異聞録ペルソナ』から始まりました。この1作目は『女神転生』シリーズの外伝的な作品として作られています。

『女神異聞録ペルソナ』の発売は1996年なので、『真・女神転生』シリーズは『II』(1994年発売)までリリースされていた時期です。『真・女神転生』シリーズの活躍がなければ、『女神異聞録ペルソナ』や『ペルソナ』シリーズが生まれていなかったかもしれません。

また、2006年に発売された『ペルソナ3』には、敵の弱点を突くとダウンさせられる「ワンモアプレス」というシステムが実装されました。その効果は「プレスターンバトル」に近いもので、『真・女神転生III NOCTURNE』の影響を受けていることが窺えます。

このほか、スピンオフ的な作品だけでも『真・女神転生if...』『真・女神転生 NINE』『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』などが作られたほか、今もサービスを展開している『D×2 真・女神転生 リベレーション』といったタイトルもあります。

また単発だけでなく、シリーズ展開が行われた派生作も多数存在します。悪魔召喚をより深く描いた『デビルサマナー』、シミュレーションRPGになった『魔神転生』『デビルサバイバー』、ゲームボーイを中心に活躍した『女神転生外伝 ラストバイブル』、ゲームボーイアドバンスにも進出した『デビルチルドレン』、新機軸の『DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー』と、語り切れないほどの作品が広がっていきました。

人気シリーズからスピンオフまで、『真・女神転生』シリーズは数多くの作品に影響を与えました。自身も名シリーズとして謳われていますが、名作群の父としても大きな功績を残しています。


意外な出発点、ユニークで個性的なゲームシステム、多彩な価値観と自らの手で掴み取る結末、多くの派生作を生み出した影響力など、『真・女神転生』シリーズの魅力は語れば語るほど出てきます。

『真・女神転生』のナンバリング作品が描く物語は、『真・女神転生IV』と『真・女神転生IV FINAL』の関係を除き、いずれも単体で完結しています。発売を迎えた『真・女神転生V Vengeance』もその例に漏れず、未経験者でも何ら問題なく楽しめます。

『真・女神転生V Vengeance』でシリーズデビューを果たし、その魅力に触れてみるのも一興です。なにとぞ、“コンゴトモヨロシク”。

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