GAUBI, app enfocada a la enseñanza y aprendizaje de la ortografía en Primaria, conecta a alumnos, familias y profesores

MADRID, *** (EUROPA PRESS)

GAUBI, una app enfocada a la enseñanza y el aprendizaje de la ortografía del español en Educación Primaria, está basada en una propuesta de aprendizaje móvil, gamificado, interconectado entre familias, alumnado y profesorado, vinculada al currículo oficial y diseñada desde principios de sostenibilidad digital.

En este proyecto, dirigido por el profesor Esteban Vázquez-Cano, han participado profesores e investigadores de la UNED, la Universidad Rey Juan Carlos y la Universidad Pablo de Olavide. Asimismo, ha contado con el apoyo de la Cátedra de Educación en Tecnologías Emergentes, Gamificación e Inteligencia Artificial (EDUEMER) de la Universidad Pablo de Olavide y la Cátedra Estratégica de Videojuegos, Gamificación y Juegos Serios de la Universidad de Málaga; y de Clara Cordero, consultora en gamificación y responsable de Aula abierta.

"Es importante dotar a alumnos, familias y profesores de herramientas que se adapten a los principios psicopedagógicos de la nueva ley educativa LOMLOE. Eso significa que lo que aportemos ha de estar basado en competencias, con situaciones de aprendizaje y educación en valores y, por supuesto, con criterios de evaluación del currículo", explica Vázquez-Cano.

En un contexto en el que la conectividad puede suponer un riesgo para los menores, GAUBI se ajusta a principios de sostenibilidad digital para un uso seguro, ético, inclusivo y responsable de los dispositivos y juegos digitales.

El director del proyecto asegura que esta herramienta "cuenta con mecanismos de control parental y docente, no hay anuncios, no recoge información personal de los estudiantes y no aloja ningún dato en servidores".

Si bien se trata de una app con formato de juego, el objetivo principal es el aprendizaje de la ortografía. Por lo tanto, los elementos de gamificación están al servicio de la propia pedagogía y de la manera de enseñar.

En primer lugar, GAUBI incluye una serie de guías pedagógicas especificas para familias y profesorado. Durante el proceso de juego-aprendizaje se hace necesario analizar los logros desde el propio contexto del aula.

Para ello, una vez completada cada prueba o fase, se genera un informe final que los propios jugadores podrán remitir al profesorado. El informe recoge referencias relativas al nivel de juego, la regla o reglas ortográficas practicadas de acuerdo al currículum, la puntuación de nivel alcanzada, el tiempo consumido en cada nivel y el nombre del estudiante.

Para jugar mientras subyace el aprendizaje de las reglas ortográficas se han diseñado tres niveles diferentes de juego que responden a diferentes funciones pedagógicas.

El primer nivel es el más mecánico de todos y busca poner en práctica funciones cognitivas básicas de reconocimiento e identificación de elementos, atención y memoria. Se consigue a través de mecánicas de juego tipo arcade, donde se genera un automatismo conectado con la propia mecánica del juego.

Con el segundo nivel la app busca una fase exploratoria de toma de decisiones en cuanto al orden a seleccionar elementos y completar los retos. Aquí la función cognitiva es ampliada a la asociación y conexión de ideas y la implementación de lo aprendido con diferentes mecánicas de juego: seleccionar, borrar, etc.

El tercer nivel se sustenta en un procesamiento metacognitivo que busca aplicar y crear contenidos por parte del alumnado, tomando decisiones en una ficción interactiva que permite que sean ellos mismos quienes completen la historia basada en la salud mental (ODS).

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