「世界最高のロボットゲーム」の夢を叶えるために――大迫力のVRゲーム『Mecha Force』開発者が語る“日本のロボットアニメ・ゲームへの愛”

2024年内に発売を予定している『Mecha Force -メカフォース-』は、『ALTDEUS: Beyond Chronos』や『東京クロノス』といった良質なVRタイトルで知られるMyDearestがパブリッシングを手掛け、これまでNetEaseなどで確かな実績を積み上げてきたソン・イハン氏が代表を務めるMING STUDIOが開発を担当する、王道ロボットアクションVRゲームである。

5月30日から開始した同作のクラウドファンディングでは、「世界最高のロボットゲームを作りたい!」という力強い言葉とともに、日本のロボットアニメやロボットゲームに対する愛情と、それが詰まった『Mecha Force -メカフォース-』への熱い想いが語られている。筆者はそこまでロボットアニメ・ゲームに詳しいわけではないのだが、その熱量は、現在配信されている体験版のしっかりとしたアクションの手触りと、隅々まで作り込まれた丁寧な仕上がりからも十分に感じることができた。

今回は、そんな同作のクラウドファンディング(6月末)をさらに盛り上げるため、ソン・イハン氏へのインタビューを実施した。自身が影響を受けたビデオゲームやロボットへの愛情、それらが詰まった『Mecha Force -メカフォース-』に注ぐ熱量がひしひしと伝わってくる言葉の数々に少しでも共感してくれたのであれば、ぜひ、クラウドファンディングのページを訪れてみてほしい。(ノイ村)

■独立してVRタイトルを作ることを決意した、MING STUDIOの原体験

――クラウドファンディングが始まって数日ほどになりますが(※このインタビューは6月上旬に実施)、反響などはいかがでしょうか?

ソン・イハン(以下、ソン):僕たちにとっても今回のクラウドファンディングは初めての試みなのですが、すでに多くのご支援をいただいており、とても良い状態だと思っています。コメントなどを読んでみても、「ゲームのビジュアルがすごい!」と言ってくれたり、もともと『Mecha Force -メカフォース-』のファンだった方が「支援したい!」と声を寄せてくれたりしたことがとても多くてうれしかったですね。もっと頑張ってみたいと思いました。

――MING STUDIOは、もともとNetEaseなどにいらっしゃったメンバーのみなさまが独立されて立ち上げられた会社で、『Mecha Force -メカフォース-』はその初作品ということで、そもそもの独立に至る経緯のようなものをお伺いしてもよろしいでしょうか?

ソン:MING STUDIOのメンバーは業界の中でも10年くらいの経歴を持っていて、VRタイトルやスマートフォン向けのゲーム、『ポケモンクエスト』のようなIPを使ったものなど、さまざまな作品を手掛けてきた実績があります。ただ、そのような作品を作っていても、やっぱり大手の会社の作品なので、どれも「自分の作品」と言うことができなかったんですね。ゲーム開発者として長年に渡って頑張っているなかで、やっぱり「自分の作品」といえるものが欲しかったという気持ちがあります。

あとは、2020年にMeta Quest 2(※当時は「Oculus Quest 2」)が登場して、少し話題になりましたよね。もともと、VRタイトルを開発した経験もありましたし、いわゆるコンソールゲームに挑戦してみたいという気持ちもあったので、それをきっかけにして新しくスタジオを始めることにしました。

――VRのどのような部分に魅了されたのでしょうか?

ソン:子どものころ、初めてゲームボーイやニンテンドーDS、プレイステーションに触れたときに、本当に興奮して、もうプレイできるゲームはあるだけ全部プレイしたいという気持ちになったんです。あれから成長して、もちろんいまでもPS4やPS5のゲームで遊んだりはしているんですけど、やっぱり当時のゲームを遊んでいたときが一番楽しかった。でも、VRに触れたときに、まさにあのときと同じ興奮があったんですよ。没入感もすごかったし、自分の手を使って動かすという体験も素晴らしかった。それですぐに魅了されたんです。

――VRゲームのなかでも、特に衝撃を受けたタイトルはありますか?

ソン:僕にとっては、やっぱり『Half-Life: Alyx』ですね。当時はすごく貧乏だったんですけど、借金をしてValve Index(Valve社が発売した五指再現のハイエンドVRキット)と一緒に買ったんです。で、実際に遊んでみたら「おおお!! これはマジですごい!!」と思って(笑)。たとえば、最初のシーンでペットボトルを握ってそのまま潰すことができるんですけど、もうそれだけで十分面白いんです。握りつぶした瞬間に「これは未来だな」と思っちゃいました。あとは、ペンを使って窓に文字を書けるのもすごくて……ゾンビと戦うのももちろん楽しいんですけど、そういう細かい部分に特に感動しましたね。

――なるほど。いや、まさに私も配信されている『Mecha Force -メカフォース-』の体験版を遊んだのですが、かなり細かいところまで作り込まれているという印象を受けまして、それはそうした体験があったからなんですね。

ソン:まさにそうですね! 伝わったのであればうれしいです。

■影響を受けたMyDearestと作り上げる、「世界最高のロボットゲーム」

――MING STUDIOの最初のタイトルが『Mecha Force -メカフォース-』というロボットゲームになったのはなぜなのでしょうか?

ソン:実は、ロボットゲームについては、自分はあくまでただのファンであって、自分で作ろうとは思っていなかったんです。企画の段階でも、スーパーロボットのゲームではなく、もう少し規模の小さいものを作ろうとしていました。ゴジラのような巨大な怪獣を操って、街を破壊するようなゲームを考えていましたね。でも、『ALTDEUS: Beyond Chronos』をプレイしたことで、「これをアクションゲームで操作することができたら、どんなに素晴らしいだろう?」と思ったんです。デモを作るなかでも「やっぱりロボットが好きだな。スーパーロボットを操縦したいな」と思うようになっていきましたし、そもそもこういうジャンルのゲームを作る開発者自体も業界全体であまりいなかったので、「僕たちが作れば、絶対に良い作品になる!」と信じて『Mecha Force -メカフォース-』を作ることに決めました。僕はロボットアニメの知識についてもすごく自信がありますからね(笑)!

――まさに今回は『ALTDEUS: Beyond Chronos』をはじめとした「東京クロノス」シリーズを手掛けたMyDearestがパブリッシングを務めていますが、実際に組むことになったきっかけは何だったのでしょうか?

ソン:最初のデモをAppLab(※Meta Quest向けのアプリを公式ストア外で配信できる仕組み)にアップしたら、直接連絡が来たんですよ。当時のデモは美術系のメンバーもほとんどいないなかで作った、すごく雑な仕上がりだったんですけど、それでも手応えを感じてくれたみたいで、声をかけてくれました。実際にみなさんと話してみても、とても話が合ったので、あっという間に契約が進んでいきました。

――パブリッシャーとディベロッパーの関係は、本当にビジネス的な関係だけの場合もあれば、ともに協力しながら作品を仕上げていく場合もあると思うのですが、制作に際しても、MyDearestからのフィードバックなどがあったりしたのでしょうか?

ソン:たくさんありますよ! 特に柏倉晴樹さんは、僕からしてみれば彼が監督を務めた『ALTDEUS: Beyond Chronos』はもちろん、これまでにアニメーターとして手掛けてきた作品を含めて単純に大ファンなんですけど、アニメーションやゲームを作るにあたって何度も詳しくアドバイスをいただくことができました。柏倉さんから学んだ経験を活かして作ったカットシーンもたくさんありますし、今回のPVについては、実際に絵コンテやアニメーションを作っていただきましたからね。

――そうしたやり取りのなかで特にこだわられた箇所などはありますか?

ソン:最近でいうと、ミサイルの動きですね。もともと、柏倉さんの師匠は「マクロス」シリーズを手掛けた板野一郎さんなのですが、ロボットアニメやゲームとなるとやっぱり「マクロス」で、あの作品に出てくるミサイルのような動きを実現するために熱心に柏倉さんと相談しました。ゲームにすると、2Dの表現を3Dで描く必要があるので、なかなか理想的なアニメーションを仕上げるのが難しいのですが、それを実現させる方法を議論したりしましたね。

――今回、クラウドファンディングでも「世界最高のロボットゲーム」と謳っていて、「これは大きく出たぞ!」と思ったのですが、この言葉を掲げた想いについて伺ってもよろしいでしょうか?

ソン:僕にとっては、子どものころに遊んだ「スーパーロボット大戦α」や「スーパーロボット大戦OG」シリーズなどが「世界最高のロボットゲーム」なんです。一人のロボットファンとして、ロボット愛を持つ者として、そういった大先輩方と同じ感動を感じられるようなゲームを作りたいと思って、この言葉を掲げることにしました。

――原体験にある感動を、この作品で感じてほしいということですね。

ソン:そうですね。もちろん、いまでもロボットゲーム自体は存在しているんですけれど、子供のころに感じた「スーパーロボット大戦」ほど感動させるロボットゲームは減ってしまったように感じます。やっぱりそういう作品がないと、もうこれから先のロボット作品がなくなってしまうんじゃないかという不安もあるんです。大先輩方の築いてきたロボットアニメやロボットゲームの歴史があって、それが私たちにとっての原点でもあるので、「世界最高のロボットゲーム」を目指して努力を続けたいと思っています。

■細かい作り込みが反映された『Mecha Force -メカフォース-』のアクションのこだわり

――ひとくちに「ロボットゲーム」といっても、色々なジャンルがあるかと思うのですが、『Mecha Force -メカフォース-』はアクションゲームになっていますよね。やはりアクションが作りたかったのでしょうか?

ソン:はい。個人的にもアクション系のロボットゲームが凄く好きなので。でも、ロボットゲームを作るとなると、やっぱり普通のアクションゲームよりも予算がずっと高くなってしまうんですよ。特にVRのロボットゲームで、しかも接近戦が中心のアクションをやるだなんて、めちゃくちゃお金がかかりますし、技術的にも相当工夫しないといけません。

――やはり開発の難しさのようなものは感じていますか?

ソン:感じてますね。僕は「機動戦士ガンダム vs.」シリーズと「Another Century's Episode」シリーズが本当に大好きで、数少ないロボットアクションゲームだし、品質もすごく高いんですけれど、実際に自分で『Mecha Force -メカフォース-』を作り始めたらこの2つがどんなにすごいのかがよく分かりました。

――特にどのような部分が大変なんでしょうか?

ソン:やっぱり接近戦ですね。たとえば、『Mecha Force -メカフォース-』にはビームサーベルのような武器があるのですが、攻撃したときにちゃんとロボットの重量感を感じられるようにこだわりました。あとは、倒すまでの攻撃回数についても、一発で倒せてしまうとゲーム的にはあまり良くないですし、かといって何度も切らないといけないとしたら弱いと感じてしまいますよね?

――そうですね。せっかくなら武器の強さを感じたいですよね。

ソン:それに、動きを作るにしても、ロボットを動かすとなると、参考にできるものや使えるプログラムがほとんどないので、イチからアニメーションを作らないといけないことがとても多いですし、それをゲームエンジンに組み込むのもコストがかかってしまうんですよ。人同士が戦うような物理的なゲームであれば、アニメーションを作らなくても既存のものを使えばある程度は良いものを仕上げることができるんですけど、ロボットの場合はすべてを最初から作らないといけなくなってしまうんですね。

――なるほど。個人的には体験版を遊んでいるときに「タイタン」を使っての近接戦が好きだったのですが、すごく重量感のある手応えが感じられたのが本当に気持ちよかったんですよ。これはそうしたこだわりを突き詰めてできたものだったんですね。

ソン:そうですね! 僕もあれが一番好きです(笑)。ちなみに現在開発中のバージョンでは、もっと良くなっていますよ。毎日進化しているので、完成版をぜひ楽しみにしていてください。「タイタン」は最初は本当に弱くて、ぜんぜん殴っているときの手応えもなかったんですけれど、1年くらいかけて良い仕上がりになっていきましたね。

――やはり重量感や手応えといった部分にこだわられているのでしょうか?

ソン:やっぱり、ロボットゲームにおいて重量感は絶対になくてはならないものですね。ただ、『Mecha Force -メカフォース-』においては、一定の重量感は保ちつつ、爽快感についてもすごく追求するようにしています。たとえば、「機動戦士ガンダム vs.」シリーズも、基本的には重量感がありつつも、実際に戦いが始まるとすごくスピードが速くて、そこではいかにスキルや攻撃・防御周りが洗練されているのかが大事になっていきます。だから、ある意味では『Mecha Force -メカフォース-』は高速アクションゲームに近いと言えるのかもしれません。

■「この武器ならこうなるよね」を全部実現したい

――体験版を触っていたときに、最初はもうボコボコにやられてしまったんですよ。でも、何度もプレイを重ねていくうちに少しずつ上手くなっていって、それがまた面白かったのですが、難易度のバランスについてもこだわられているのでしょうか?

ソン:僕は『鬼武者』や『デビルメイクライ』が凄く好きで、ああいう何度もチャレンジを重ねて、それでもクリアできなかったようなゲームが一番印象に残っているんです。それに、最近でも「DARK SOULS」シリーズが流行っていたりしますし、やっぱりある程度は歯ごたえのある方が魅力があるんじゃないかなと。だから、ある程度はハードルを高く感じられる難易度調整をしています。

でも、『Mecha Force -メカフォース-』ではローグライクの要素を取り入れているので、何度も挑戦して、どんどん自分のロボットをアップグレードさせていくことで、それほどアクションゲームに自信がないという方でも、最終的には誰でもクリアできるようになっていると思います。そもそも僕自身がそこまでアクションゲームが得意というわけではないですからね(笑)。

――最初は手ごわいと感じた相手でも、ビルド次第では簡単に勝てるかもしれないということですね。

ソン:そうですね。それに、僕たちのゲームは「男性向き」とか「男のロマン」とか呼ばれることが多いんですけど、前のイベントではかなり若い世代や、ロボットゲームをほぼ体験したことがない女性の方にも好評でした。やっぱり、「ロボットアクションゲーム」となると、これまでロボットゲームやアクションゲームを遊んでこなかったという方でも「やってみたい」という気持ちになる方が多いのかもしれません。そういうゲーム初心者のようなプレイヤーの方にも楽しんでほしいという気持ちもあるので、難易度調整はすごく工夫しています。とはいえ、もうステージ数が100を超えているので、なかなか大変ではありますね。

――ここまでお話をお伺いしていて、もう本当に『Mecha Force -メカフォース-』という作品にみなさんのロボットアニメやロボットゲームへの愛情が詰め込まれているということがひしひしと伝わってきたのですが、あえて、「特に」どの部分にこだわったかなどがあれば、ぜひ教えていただけますでしょうか?

まさに全部の愛情が反映されているとは思っているんですけれども(笑)、まずは最初に作った「ロケットパンチ」ですね。「ロケットパンチ」を撃つときって、やっぱり重量感や攻撃力、エネルギーを溜めるときの感覚、そして発射するときの勢いをちゃんと感じることができないといけないじゃないですか。でも、これをロボットを好きではない人が作ると、ただ普通に発射するだけになってしまうんです。でも、『Mecha Force -メカフォース-』ではそれができている。こういう細かい作り込みが一番の魅力だと思いますね。

あとは、ビームサーベルについても、『Mecha Force -メカフォース-』では左右の腕に二本持つことができるようになっているんですけど、そうすると、やっぱり「フリーダムガンダム」(『機動戦士ガンダムSEED』、『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に登場するモビルスーツ)みたいに連結して使いたくなりますよね?

――やっぱりつなぎたいですよね。

プレイヤーがその武器を見たときに、最初に頭に浮かぶスキルやシステムのようなものがきっとあると思うのですが、『Mecha Force -メカフォース-』ではそれをすべてゲーム内に入れています。だから、ビームサーベルを連結させることもできるし、さらにそれを敵に向けて投げることもできますよ(笑)。

――それはすごい! まさに、「この武器だったらこうなるよね」というのを実現しているんですね。

ソン:はい。実際には使わなくてもいいんですけど、全部作りました(笑)。

■支援してくれるユーザーたちと一緒に、『Mecha Force -メカフォース-』を完成させたい

――あらためて、クラウドファンディングのお話をできればと思います。クラウドファンディングというと、制作開始段階で立ち上がるのが多いかと思うのですが、なぜ発売前のこのタイミングで実施することになったのでしょうか?

ソン:僕たちにとって、日本にいるたくさんのロボットアニメやロボットゲームのファンからもらった熱量のあるコメントや詳細なアドバイスがすごくゲーム作りの役に立ったので、まずはその気持ちに応えたいという想いがありました。今回、クラウドファンディングで最初に支援してくれた100名の方には、先行でアルファ版のテストに参加することができるようになっているのですが、まさに全体の難易度のバランスなどの調整に取り組んでいる時期で、プレイヤーやコミュニティからのフィードバックがますます重要になってきています。ここで『Mecha Force -メカフォース-』を支援してくれるみなさんと一緒になって最後の仕上げを進めていきたいので、クラウドファンディングを始めることにしました。

――今回、リターンもすごくいろいろなバリエーションが用意されていますが、これらはどのように決められていたのでしょうか?

ソン:自分で会社を作ったら、自分のIPをもっと広げていきたいという気持ちがあったので、フィギュアやプラモデル、バッジやぬいぐるみなど、できる範囲のグッズを全部作ってみようと思ったんです。あとは、名刺についてはMyDearestさんが『DYSCHRONIA: Chronos Alternate』のクラウドファンディングを実施された際に作っていたのを見て触発されましたね。オフラインのイベントでファン同士が会ったときに名刺交換ができるというのがすごく良いなと思ったんです。『Mecha Force -メカフォース-』には地球防衛組織のメンバーの一人となって、ともに戦うという設定があるので、相性も良いですよね。

――まさに『Mecha Force -メカフォース-』の世界の一員になるような感覚を与えてくれるということですね。ちなみに、ストレッチゴールの内容もかなり盛りだくさんになっていて、すごく勝手に「これを全部やるのは結構大変なのでは」と思ってしまったのですが、こちらはどのように決められたのでしょうか?

ソン:「やりたいことは全部やりたい」という想いからですね。資金や時間の問題もあるのですが、それでも完成させたいという内容はいっぱいあって、そうした要素を今回のストレッチゴールに入れています。特に、「キリンキャノン」のようにいわゆるリアル系ではない、スーパー系の武器などはこちらに入っていますね。実は、30%までの達成項目に書いてある内容(新武装、新BGM、スキンカスタマイズ機能)は、なんとか頑張ってすでに開発を終わらせています。

――すごいスピード感ですね……! てっきり、発売後のアップデートなどで対応していくのかと思っていました。

ソン:やっぱり、発売日のタイミングで、なるべく入れたかったものを全部入れた状態で出したいですからね。現在書いてある項目は、もし達成したらすべて入れた状態で発売できるように頑張ろうと思っています。ぜひ、期待してほしいですね。

――それでは最後に、まだ『Mecha Force -メカフォース-』の支援を迷っていらっしゃる方もいると思うので、そうした方々のために、なにか後押しするようなメッセージを頂ければと思います。

ソン:僕としては、クラウドファンディングのページや、公式サイトを見ていただけるだけでも本当にありがたいと思っています。ただ、近年はロボットアニメやロボットゲームの数がどんどん減ってきていて、一人のファンとしてすごく寂しいという気持ちを抱えています。そこで、「誰も作らないなら自分で作ろう。最高のロボットゲームを作りたい!」という想いの元に、『Mecha Force -メカフォース-』を作ることを決意しました。大きな野望かもしれませんが、みなさんが支援してくれたおかげで、それが実現できるようになりました。

もし、みなさんも「最高のロボットゲーム」という夢を叶えたいという気持ちがありましたら、ぜひ、僕と一緒に、これから先の20年、30年、あるいは100年先でもずっと感動できるロボットアニメやロボットゲームを楽しむことができる未来を目指して、一緒に頑張りましょう!

(取材・文=ノイ村)

© 株式会社blueprint