ボカロシーンの先駆者を徹底解剖 第2回(前編):はるまきごはん、現実世界からの脱出 創作と音楽のルーツを辿る

本連載「Vocaloid producer’s resume」では、現役でボカロシーンで活躍する気鋭のアーティストたちにインタビュー。幼少期や学生時代、音楽的なルーツ、そして現在のボカロシーンをどのように見ているのかなどを語ってもらう。

第2回に登場するのは、今年活動10周年を迎えたはるまきごはん。音楽はもちろん、自らアニメーション制作も担当し、楽曲の世界観や登場キャラクターも愛されている彼の創作の原点に迫る。

■学校という枠組みから脱出できるかが人生のテーマでした

ーー以前のインタビュー(※1)でおっしゃっていましたが、最初に音楽に触れたきっかけはピアノだったそうですね。

はるまきごはん:はい。でも、ピアノは物心つく前から習っていたという感じだったので、自分の音楽の実際の始まりはパソコンを買ってもらった時だったと思います。ピアノは今でこそDTMをやる時に役立つスキルのひとつではあるんですけど、当時は全然真面目に弾いていなくて。ピアノの下に隠れて遊んでたりしている子どもでした(笑)。

ーー習い事としてのピアノはそうなりがちですよね。練習曲を与えられても面白くなかったり。

はるまきごはん:そうそう。教科書に書いてあるような曲はあんまり好きじゃなかったので、結果的には自分が弾きたいゲームの曲とかを弾いていましたね。ただ、小学生くらいの頃に行き始めた近所のピアノ教室が個人で経営しているのもあって、ピアノを弾く時間より先生と話す時間のほうが長いような環境で。その先生の音楽に対する考え方や価値観は、音楽活動だけじゃなく、何をするにしても今の自分の礎になっている感覚があります。

ーーそれはどういう教えだったんですか?

はるまきごはん:明確な何かを教えられたわけではないんですけど、基本的にギラついている雰囲気がまったくないタイプの音楽家で。のし上がるとか、コンクールがどうとかじゃなく、音楽そのものに向き合うタイプの人だったんです。だからーー僕が真面目にピアノを弾かなかったからかもしれないですけど――学校がいかに面白くないかという僕の話を聞いてくれたんですよ。僕は学校を憎んでいたので(笑)、学校がいかに悪いかを先生にプレゼンして、先生もそれに対して感想を言ってくれて。小学生、中学生の自分の話はかなり論理が破綻していたと思いますけど、それをバカにせず、真剣に議論をしてくれていた時点で、今考えるとありがたかったなと思います。

ーー10代の頃に対等に話を聞いてくれる大人って貴重な存在ですよね。学校の先生でもなかなか出会えないですし。

はるまきごはん:中学生ながらに、ちゃんと議論ができていた感覚になっていましたから(笑)。すごく大事な経験だったと思います。

ーー学校はあんまり楽しくなかったんですか?

はるまきごはん:ははは、僕はずっと学校を憎んで生きていたんです。当時は、どうすれば学校という枠組みから脱出できるかが人生のテーマでした(笑)。学校に行くために起きる時間が決まっている時点で苦痛だったし、そもそも家から出たくもなかったし。最終的に大学まで行きましたけど、本当にギリギリだった。特に中学生の頃は、子ども心に「この場所は自分に合ってないな」と感じていて。同年代の人たちと一緒に同じ部屋にいるのも嫌で……ひとりがすごく好きだったんですよ。家から長期間離れるイベントが苦手で、修学旅行も嫌いでした。

ーー絵を描き始めたのはその頃ですか?

はるまきごはん:絵も物心つく前から描いていて。意識して描き始めたのは、自由帳とかに鉛筆で漫画を描いていたのが最初です。『風の谷のナウシカ』の原作マンガが家にあって、それが絵における原体験だったと思います。

ーーピアノは真面目にやらなかったということですが、絵を描くのは好きだな、楽しいなという感覚があったんですか。

はるまきごはん:そうですね。絵だけに限らず、豆電球を使って何か作ったり、工作みたいなことをアナログでずっとやっていました。とにかく手を動かして何かをかたちにすることが好きだったので、工作とかのほうが先だったかもしれない。そこからパソコンを買ってもらったことで、作る対象が“パソコンでできるもの”になったという順番なんです。ミュージシャンになりたいとか、イラストレーターになりたいという気持ちが第一じゃなくて。自分が手癖でやっていたものづくりがそのままパソコンに移行して、結果的にパソコンで作れるもののなかで面白いものが音楽やアニメーション、イラストだったんです。

ーー自分の手で作り出すのが楽しかったと。

はるまきごはん:だから、今でもジオラマやフィギュア造型みたいなものに対してすごく興味があって。ちょっと手を出してみては全然うまくいかなかったりしています。

ーー立体物もお好きなんですね。10周年記念の『はるまきごはんNew Album & 10th Year Complete Gift Box「おとぎの銀河団」』にもフィギュアがついていたりしますが。

はるまきごはん:立体物、好きですねえ。アルバム付属のフィギュアは、原型師さんについてもらったので自分の手で作ったとは言い切れないんですけど、量産する前提のものだったので。でも、作れて本当に嬉しいけど、同時に悔しい(笑)。いつかは自分ひとりで、誰かに協力してもらわなくても作れるようになりたいです。

ーー面白そうですね。パソコンを得て、かなり生活は変わりましたか。

はるまきごはん:もう、人生体験そのものが現実世界からパソコンに移行したような中学時代でした。その頃にMMORPGタイプのオンラインゲームをやり始めたんです。オンラインゲームにはいい友達もいるし、イベントも時間が決まっているから生活リズムも決まるし、ゲームのなかにすべてがあった。学校が好きじゃなかったから、当時信頼していた友達や人間関係はほぼネットのなかにありました。当時と今では雰囲気が少し違うと思いますけど、僕が中学生だった時代のインターネットは、基本的に顔は出さないし、交流もチャットがメイン。顔や声を出さなくても相手と友達になれるのがよかったんですよね。特にオンラインゲームになると、キャラクターが自分の姿になるじゃないですか。僕が現実世界を嫌いな理由のひとつとして、誰かとコミュニケーションを取る時、まず自分の見た目が前提情報にあることが嫌だったんです。ゲームだったら、キャラメイクしたり、頑張って手に入れた装備を身につけたり、自分の力でどうにかなる余地があるけど、現実世界はそうはできない(笑)。現実世界には、自分がもともと生まれ持っているものを最初に提出しなきゃいけないという謎のルールがあるなと思っていて。

ーーたしかに(笑)。まず縛りが発生しますし。

はるまきごはん:キャラメイクができないことに結構萎えたんですよ、「どうして自分で作れないんだろう」って。だから、オンラインゲームではどんな見た目をしているのか関係ないことが衝撃だったんです。たとえば、身長みたいな自分ではどうしようもない数値が、学校ではそのまま生きづらさになったりもするけど、見えなきゃ関係ないし。何かあったとしても現実じゃないから手は届かないし、そのセーフティー感もすごく好きで。チャットという距離感も好きだったし、中学生時代の青春は全部当時ハマっていたオンラインゲームのなかにありました。現実とは違うルールで人間たちがコミュニケーションを取れていて、自分にとってすごく居心地のいい場所だったんですよね。

ーーインターネットの世界にどっぷりだったんですね。

はるまきごはん:はい。学校から帰ってきたらパソコンのなかで自分の人生が始まる、みたいな(笑)。オンラインゲームをやりながらニコニコ動画も観るようになって、そこでボカロにも触れていきました。

ーー当時は、ニコニコ動画がサブカルというよりも当たり前の存在になっていて、ボカロ曲も一般的に聴かれ始めていた頃?

はるまきごはん:そうですね。DECO*27さんやwowakaさんがいて、米津玄師さんもハチとして活動していた頃かな。黎明期のアングラな雰囲気はなくて、ニコニコ動画を覗けばすぐに出会える音楽コンテンツだったので、自然に好きになりました。それまでは普通にJ-POPを聴いていて、深掘りするというよりはメジャーっぽい音楽をそのまま聴いていて。ボカロと同じ頃に、BUMP OF CHICKENとかRADWIMPSとかの邦ロックシーンもあるんだと知って、徐々に聴く音楽が広がっていきました。

ーーロックバンドのなかでも、ネットシーンに近い文学性や精神性を持ったバンドが出てきた時代で。そことボカロ両方をルーツに持っている人は多いですよね。

はるまきごはん:自分の世代だったら、BUMPとRADWIMPSは本当にみんな聴いてましたからね。BUMPは、ファンが作った手書きの二次創作MVのような動画がネットで人気があったんですよ。当時は別に何の違和感もなく楽しんでたけど、今思うとそういう交わり方で広まっていったのは異色だったと思います。

■同世代のボカロPは“同じクラスにいる友達”みたいな感覚だった

ーーそんな中で、自分もボカロを使って曲を作ってみようと思ったのは?

はるまきごはん:初音ミクのソフトウェアを買う前に、DTMを始めるという過程が挟んでいるんですけど、もともとは「女性ボーカル曲を作りたい」と思ったのがきっかけです。でも、オンラインゲームしかやっていないようなヤツが、いきなり女性ボーカルに頼むなんてできるわけないじゃないですか(笑)。だから、そこで初音ミクを買うのは自然な流れでした。初音ミクの前に、重音テトで曲を作ったこともあります。無料のものとしてテトは代表格だったので、テトでボーカル曲を作ってみてから、初音ミクを買ったんです。テトも今すごく人気ですよね。昔はネタとして2ちゃんねるのスレッドから生まれた存在が今もこうして使われているのは、面白いなと思います。

ーー自然な流れとはいえ、ボカロを聴くだけじゃなく自分でもやってみたいと思うのは一歩踏み出している気がしますが……?

はるまきごはん:たとえばマンガとかでも、「マンガを読んで、面白いから自分でもマネして描いてみる」ということは昔から手癖だったんですよ。ただ、現実でまわりにいる学校の人とかには見えない場所でやることだけは絶対的な条件。現実との分断だけを絶対的条件として、それが守られてさえいれば、憧れたものを自分で作ってみることは好きでしたね。自分がこうして活動していることは、いまだに昔の学校の友達は一切知らないです。

ーーそうなんですね。それで、2014年に「WhiteNoise」を初投稿すると。

はるまきごはん:そこに至るまでにも曲は結構作っていたんですけど、自分のなかでこの曲なら外に出せるというラインまで行ったら出そうと思っていて。「WhiteNoise」は、なかなか上手くできたと思えたので投稿しました。投稿してみたら、まったく聴かれないわけではなかったんですよ。当時は「これくらい聴かれたい」みたいな感覚すらなかったんですけど、コメントもきたりして、嬉しかったのを覚えています。

ーー2014年あたりに投稿し始めた人たちって結構いますよね。バルーン(須田景凪)さん、こんにちは谷田さん(キタニタツヤ)、ナユタン星人さん、カンザキイオリさんとか。

はるまきごはん:そうですね。でも、2014年頃はボカロの界隈自体のボリュームや規模感自体はすごく縮小していた時期って言われがちなんですよ。歴史全体で見ると、たぶんシーンの規模はたしかに小さくなっていたと思います。

ーーボカロが新しい音楽として注目を浴びて盛り上がった波が落ち着いたあと、くらいなんでしょうか。

はるまきごはん:そう言われている頃だと思います。2012から2013年あたりをピークに、ちょっと落ち着いちゃったね、って。

ーーだからこそ、新時代が始まったタイミングだったのかもしれないですね。

はるまきごはん:今はボカロPの母数が多いから、曲を出しても埋もれてしまうかもしれないけど、あの頃はそもそもの数が少なかったからこそ聴いてもらえたのかな、という感覚もあります。ボカロPも曲自体の数も、今よりすごく少なかったから、聴く側もすべてを追いやすかったんだと思う。だから、そういう時代でも聴き続けていたボカロリスナーや、楽曲を投稿し続けていたボカロPがいてくれてよかったなと思います。自分がボカロ曲を作っても、そこに聴く人がいなくなっていたら聴いてもらえることはなかったわけだから。

ーーはるまきごはんさんのように新しく入ってきた方々によって、音楽性もより広がった印象があります。いわゆるボカロっぽい曲だけではなくて、ロックも含めて幅広い音楽を聴いてきた人たちの自由さが前面に出てきたというか。

はるまきごはん:たしかに、僕たちの世代は初音ミクというものが中学生時代くらいから全然普通にあったので。黎明期は、やっぱり「初音ミクでどんな面白いことをしようか」という方向性の発想が強かったと思うんですけど、僕は初音ミクで大喜利をしてる感覚がなかったんですよね。音楽を発表する時のひとつの形として初音ミクで歌ってもらう選択肢があった、というか。自分で歌うのと同じような感覚で作れていたのは、シーンの流れのなかでちょっと変化したところだったのかなと思います。

ーー今でもお付き合いがある方は多いと思いますけど、当時同時期に始めた新人ボカロP同士のつながりや、お互いに意識することはあったんですか?

はるまきごはん:界隈が今と比べると全然小さかったのもあって、ちょっとでも聴かれている曲があると、情報として入ってきていましたね。ボカロPの友達と話していても、いい曲を書く人たちの名前はよく話題になっていたし。話に出て気になって曲を実際に聴くと「めっちゃいい!」みたいなことが起こりやすかったんですよ。これ、よく話すんですけど、自分たちの同世代のボカロPは“同じクラスにいる友達”みたいな感覚だったなって。今はすごく人数が多いから、同じクラスというよりは同じ学校、しかもマンモス校みたいなレベルだと思うけど(笑)。当時は今より緩かったというか、小さい集団だったイメージです。界隈のすべてがそうではないと思うので、全然別の集団もあったと思いますけど、自分の主観だとそんなふうに見えていましたね。

ーーそこまでガツガツしていない関係性?

はるまきごはん:うーん……あの頃もランキング自体はあったし、曲を発表する以上は聴かれたいし、「ガツガツしていない」とまでは言い切れないかもしれない(笑)。みんな和気藹々とやれていたかと言われたら、きっと苦しかった人は苦しかっただろうし、みんなそれぞれの想いはあったと思います。自分は、あまり気に病まずにやれていたほうだとは思いますけど。

ーーある意味、ライバルには恵まれていたというか。

はるまきごはん:そうですね。いい曲を書く人たちが本当に多かったと思う。今もたくさんいるけれど、そもそもボカロ界隈に対して信頼感があるんですよね。いい曲を書けばボカロリスナーたちが評価してくれると思えるのは、リスナーの感性が自分と近いからそうなるんだろうし。界隈を通して、音楽性が自分に合っているという感覚はずっとありますね。ほかのボカロPが「この曲いいよ」って教えてくれた曲は大抵いいんですよ。自分の作品がどう評価されているかはあまりよくわからないけど、そういう信頼感。

ーーああ、なるほど。

はるまきごはん:音楽の話をして、そのなかで「共感できる人が多いな」という感覚になれるのが自分的にはすごく心地好いんです。そこが違うと音楽の話も全然盛り上がらなかったりするので。感覚が近い人が多いのは、やっぱり嬉しいですよね。

■モノ作りの信念「自分が好きかどうかで判断している」

ーー音楽と同時に、はるまきごはんさんの作品と言えばアニメーションも重要な要素です。もともと、楽曲も映像も作りたかったんですか?

はるまきごはん:そうですね。最初にお話ししたことに戻るんですけど、ミュージシャンになりたいとかイラストレーターになりたいとか肩書きを目指すのではなくて、自分の作りたいものがパソコンに移った結果そうなっただけなので。音楽というフォーマットに限ること自体が重要ではなかったんですよね。音楽を作ることも好きだけど、キャラクターを作って、みんながそのキャラクターに対して何か考えたり感じたりすることも好きで。だから、音楽にプラスアルファして膨らませていくというよりは、音楽というフォーマットに落とし込んだ結果、削られてしまったものを取り戻していくみたいな感覚に近いかな。作品を作るうえで、自分が好きだと思えるものを追求していった結果というか……。まだ「結果」と言えるほど、やりたいこと全部はできていないですけど。

ーー楽曲の前にキャラクターや物語が生まれることもあるんですか。

はるまきごはん:全然ありますよ。漠然とした音と映像セットの景色みたいなものが最初にあって、それを切り出したり、広げていったり。ただ、細かいところで見ると曲からだったり、こういう曲ができたからこうしようと展開を決めることもあるし、順番はその時次第ですね。

ーー作品を作る時にこだわっていることは?

はるまきごはん:いくら物語やキャラクターが大事だとはいえ、そのせいで音楽が微妙になったら元も子もないじゃないですか。だから、いろいろなものを作るうえで、アニメや音楽やキャラクター、それぞれ別に切り取られてもちゃんといいと思えることをいちばん大事にしています。いざバラバラになった時も、各フィールドでしっかり自分が好きだと思えるものになっているかどうかが大事。一緒に作っているからといって、アニメと音楽をセットで聴かないとわからないものにはしない、というモノ作りでありたいんです。音楽に物語を与えているがゆえに音楽のほうが微妙になっちゃったり、物語を説明したいがために歌詞が微妙になっちゃったり、意外とあるあるなことだし、一種の甘えが出てきてしまうことも想像できるから。それは絶対嫌なんですよ。

ーーすべてご自身の頭のなかで考えていくうえで、そのクオリティを自分で維持していくのはなかなか難しいですよね。

はるまきごはん:ほかの人よりも多くの時間をかけて頑張るのは前提として、あとは何を削ぎ落とせるかですよね。時間をかけてもあんまり結果が変わらなかった作業も多いので、やらなくてもいいことはなるべくやらないことも必要なのかなと思います。僕は比較的筆は早いほうではあると思うので、それでなんとか成り立っているという感じです。

ーーあれもこれもやりたいで足していくと、収集がつかなくなりそうです。

はるまきごはん:時間をかけたからいいものになるわけじゃないのは間違いないし、時間をかけなさすぎてもそれはそれでよくないので、難しいです(笑)。必要なものに手を動かす嗅覚みたいなものが必要なのかもしれないですね。

ーー作りたいものはどんどん思い浮かぶほうですか?

はるまきごはん:アイデアが枯渇することはあんまりないかもしれないですね。作りたいものがたくさんあるなかで「今のタイミングだったらこれがいちばんいいかな」という選び方をすることが多いです。

ーー物語や楽曲を考えるうえで軸になっているものというと?

はるまきごはん:自分の人間としての考え方や哲学的な部分を大切にしていますね。自分が好きかどうかで判断しているので、自分の作品を自分自身がちゃんとリピートして聴いたり、心を動かされたりするかどうかが大事なポイント。「自分は好きじゃないけど、これを出したらみんなが喜ぶだろう」みたいな作品は、ひとつも出したことはないです。

※1:https://realsound.jp/2018/12/post-296445.html

(取材・文=後藤寛子)

© 株式会社blueprint