シリーズ30周年記念作品「スーパーロボット大戦30」の参戦作品や新システムについて寺田貴信氏と最上頌平氏に聞く【TGS2021】

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バンダイナムコエンターテインメントより2021年10月28日に発売予定の「スーパーロボット大戦30」。「スパロボ」シリーズ30周年記念作品となる本作について、寺田貴信氏と最上頌平氏にインタビューを行った。

ガンダム、マジンガーZ、ゲッターロボなど、アニメをはじめとする映像作品に登場した古今のロボットたちが競演する「スーパーロボット大戦」シリーズが今年で30周年を迎えた。その記念作品となる「スーパーロボット大戦30」がいよいよ発売となる。

今作では「SSSS.GRIDMAN」「勇者警察ジェイデッカー」「覇界王~ガオガイガー対ベターマン~」「ナイツ&マジック」が新たに参戦。「機動戦士Vガンダム」「重戦機エルガイム」「超電磁ロボ コン・バトラーV」などの久しぶりに参戦や、主人公機となるヒュッケバイン30の登場なども大きな話題となっている。

シリーズ最新作となる「スパロボ30」はどのような作品になっているのか。この30年を振り返りつつ、新規参戦作品や新たなシステムなどについて、「スパロボ」のシリーズプロデューサーである寺田貴信氏と、「スパロボ30」のプロデューサーを務める最上頌平氏にお話をうかがった。

■3日で参戦作品を決定、多忙だった黎明期

――「スーパーロボット大戦」生誕30周年ということで、まずはこれまでの30年を振り返ってもらえますか。

寺田貴信氏(以下「寺田氏」):もともとは、5、6本ぐらいでシリーズを終える予定だったので、こんなに長く続くとは思っていませんでした。初期は知名度もさほどありませんでしたし。今では「スーパーロボット大戦」がロボットアニメ関連業界の盛り上げに一役買うこともありますし、海外のお客様からも応援してもらえるようなタイトルになって、すごくありがたい話です。

この30年、大変なことだらけだったんですけど、一番はやっぱり原作のゲームでの取り扱いに関することですね。「スーパーロボット大戦」は会うはずのない作品同士が出会うというIfの物語ですから。これをユーザーの方々に納得していただけるようなものに仕上げなければならないので、いろいろと苦労します。初期はともかく、取り扱う作品数が多いので、物量との戦いでした。ハードの変遷があっても、そこはずっと同じでしたね。でも、なんとか30年続けられてよかったと思います。

――やはり、シナリオ作りが一番苦労した部分になるのでしょうか。

寺田氏:やっぱりそこはしんどいといえばしんどいですね。主人公が大勢いるので、それらのキャラクターをなるべく均等に扱うのは、難しいんですよ。あとは、複数の原作がストーリーや設定でクロスオーバーする部分を考えるのも苦労します。それぞれの原作にはそれぞれのファンがいらっしゃるわけですから。ただ、これは私がシナリオを書く時もあるから言えることであって、プログラマーやグラフィッカーはもっと苦労していると思います。

最上頌平氏(以下「最上氏」):僕は「スパロボ」の開発に関わるようになってから5年くらいになります。5年って比較的長い時間だと思うんですけど、それでもまだ6分の1なので非常に長いシリーズだと思いますね。

思い出深いのはSteam版を初めて出すタイミングでプロデューサーを務めさせていただいたことです。多くのお客様に遊んでいただけるプラットフォームに「スパロボ」を出すことができたということで非常に印象に残っていますね。

――Steam版を出す意義というのは、それほど大きかったのですか。

最上氏:Steam版を出した結果というのは、もっと後からついてくるかなと思っています。もちろん、今の時点でもいろんな地域の方に遊んでいただけているという意味で、大いにやる価値があることですが、これから先に向けても非常にいい取り組みだったんじゃないかと。もともとPCでの操作と相性のいいゲームですしね。

――将来を見据えてという意味でも大きかったと。

最上氏:そうですね。

――では、この30年間で開発の面でやりやすくなったこと、逆に大変になったことはどこになりますか?

寺田氏:昔は版権元さんとの交渉とか、音声収録の手配ですとか、プロモーションの部分ですとか、だいたいは自分でやっていたんです。取説(取扱説明書)とかの制作指示もやっていましたからね。大変だったんですけど、昔は今のようにネットに接続してとか、他の国に向けてとかいったものはなかったんですが、さすがに今のゲームビジネスはそのあたりの規模が大きすぎて全部ひとりではもうできないです。

ただ、今ではそうした作業も分業化されて、作品の内容に関するプロデュースに専念できるようになりました。

シリーズ初期はプロデューサーの数も少なかったですし、会社そのものも小さかったんで、私が「これを出すぞ」「こういうスパロボをやるぞ」って言ったら、「よし、やろう」となっていたんです。でも、今はいろんな人たちと作っているんで、そういうわけにはいきません。昔は参戦作品を3日ぐらいで決めたこともありますが、今は会議と検討をくり返すのでとても無理です。ただ、それが嫌だというわけではないです。多くの人の知恵を集めることによって、昔だと出来なかったことが実現可能になったりしますから。

――時代の流れを感じますね。

寺田氏:シリーズ初期はインターネットがまだ発達していなくて、パソコン通信の時代でしたから、今のように多角的なデータを集めることができませんでした。昔はハードの性能も高くなく、ゲームシステムも単純で、キャラの音声もなかったから、今と比べると作業は楽だったんですが、そのときはそのときで、しんどかったですね。楽勝だったと思うスパロボはないです。

■新規参戦作品の決定の経緯とオリジナル機の見どころ

――それでは「スーパーロボット大戦30」について聞いていきたいと思います。今作では「SSSS.GRIDMAN」、「勇者警察ジェイデッカー」などが新たに登場しますが、参戦作品を発表したときにどのような反響がありましたか。

寺田氏:「SSSS.GRIDMAN」は「ロボットアニメじゃないけど大丈夫なの?」みたいな声もあったんですけど、フルパワーグリッドマンはロボットっぽいですし、私は抵抗がなかったですね。「勇者警察ジェイデッカー」は、勇者シリーズからの新規参戦ということで決定しました。

――ファンのリクエストなども多かったのでしょうか。

寺田氏:購入者アンケートで国内外からの参戦要望が高く、韓国からのリクエストが多かったですね。「ナイツ&マジック」は「SSSS.GRIDMAN」と同様に比較的最近の作品からの選択で、「覇界王~ガオガイガー対ベターマン~」は原作が映像化されていないため、トピックになるだろうと思って決定しました。開発初期では原作が未完であり、映像化もされていないので、ロボットの戦闘アニメーションやストーリーは原作の米たにヨシトモ監督や小説を執筆された竹田裕一郎さんのご監修を受けています。

――「機動戦士Vガンダム」、「重戦機エルガイム」の参戦も反響が大きかったのではないかと思います。この2作品を選んだ理由を聞かせてください。

寺田氏:「Vガンダム」しばらくスパロボに出ていなくて、かねてから「出して欲しい」というファンの方のご意見が寄せられていました。「エルガイム」も前作の「スーパーロボット大戦T」に「聖戦士ダンバイン」を出したことから、「エルガイムは?」みたいな声がけっこうきていました。

ただ、「Vガンダム」と「エルガイム」はプラモデルやフィギュアの商品展開が行われているとか、複合的な理由から30周年の作品に出そうと決めていました。2作品ともスマホアプリの「スーパーロボット大戦X-Ω」には参戦していたのですが、家庭用のスパロボだと久々になりますので。

――ヒュッケバインの流れをくむオリジナル機「ヒュッケバイン30」の登場も大きな話題になっていますが、どのような機体になるのでしょうか。

寺田氏:遠距離戦闘を得意とする機体ですね。もともとのヒュッケバインはそういう機体ですし。プレイヤーさんの使い方次第ではありますが、弱い機体ではないです。

――出展されていた試遊版を少しプレイしましたが、リープ・スラッシャーの映像などは「おお、懐かしい」と思ってしまいました。

―寺田氏:ヒュッケバインはスーパーロボット大戦のオリジナル主人公機の原点の一つである機体で、覚えていらっしゃる方が多く、「スーパーロボット大戦V」のときはゲスト扱いで出したんですけど、今回は主人公機にしようと。それとは別にデザインを担当されているカトキハジメさんとヒュッケバインのフィギュア企画を進めていたんですが、
「スーパーロボット大戦30」に合わせてヒュッケバイン30をフィギュアにしようということになりました。

――もうひとつのオリジナル機であるグラヴァリンはどういう機体でしょうか。

寺田氏:主人公のエッジとアズのライバルになるカールレウムが搭乗します。ヒュッケバイン30が細身のリアルタイプのロボットなので、それと相反する機体にしようと思い、大張正己さんにデザインをお願いしました。

――主人公がリアル系だからライバル機はスーパー系でいこうとなったわけですか。

寺田氏:その通りです。

■より多くの人が楽しんでもらうための新システム

――新システムの「タクティカル・エリア・セレクト」について聞かせてください。なぜ、このシステムを導入しようと思われたのでしょうか。

寺田氏:これまではシナリオを1話ずつ順にクリアしていくスタイルが主流でした。今回はユーザーのシナリオに対する自由度をもうちょっと上げたいと思い、世界をめぐっていろいろな場所で起きている事件を見て、「よし、そこに行こう」みたいな選択ができるようにしたかったんです。

今回は一つのミッションをクリアすると、その次に複数のミッションが提示されることがあります。そこで何が起きるか、ある程度わかるので、プレイヤーさんが好きなロボットが登場する場合はそれを先に選んでプレイすることができます。ただ、最初からいろんなエリアに行けるわけではなく、ゲームを進めるに従って他のエリアへ行けるようになります。

最上氏:従来の「スパロボ」は最初から最後までのルートでシナリオが50~60本くらいあって、分岐はありつつも基本的に1本道という形になっていました。でも、お客様の中に「もっとたくさん遊びたい」という人もいれば、「60話も遊べない、だから最近はちょっとやっていない」という人もいることが分かってきたんです。

ただ、「60話も遊べない」という人たちのために全体のボリュームを減らしてしまうと、今の分量がいいと思っているお客様が不満を持たれてしまいます。そういう意味では、たくさん遊びたい人、ほどほどでいいという人の両方にリーチできる仕組みになっているんじゃないかなと思います。

――キーミッションだけ選択していってクリアするということもできるのですか?

寺田氏:できます。キーミッションをクリアするとストーリーが進んでいくので、進め方によって、プレイ時間に差が出てきますね。

――1周ですべてのシナリオを見ることは可能でしょうか。

寺田氏:不可能です。従来の「スパロボ」でもルートが分岐すると、選択しなかった方のシナリオは見られません。

――進め方によって展開も変わってくるのでしょうか。

寺田氏:ルートによって展開が変わるという部分では、これまでの「スパロボ」と同じです。今回も最初で宇宙ルートを選ぶか、地上ルートを選ぶかで序盤のストーリーが違います。

――なるほど、けっこういろいろな楽しみ方ができそうですね。

最上氏:そうなっているといいなあと思っています(笑)。

寺田氏:これまでの「スパロボ」は全何話でクリアまでの時間はだいたいこれくらいというのが想像できたんですけど、今回はユーザーさん次第になりますね。クリアまでの平均時間は予想していますが、それが当たっているかどうかは発売してからデータを集めてみないとわからないです。

――もうひとつのシステムの目玉が機体の移動や戦闘をオートにする「AUTOバトル」ですが、このシステムの導入にいたった経緯を教えてください。

寺田氏:オートプレイ自体はスマホアプリの「スパロボDD」でも実装していて、これはいいなと個人的に思っていました。現状の「スパロボ」は時間も手間もかかり、ヘビーユーザーさんはそこを楽しんでくれていますが、ライトユーザーさんには面倒だとおもわれてしまう。そうした「時間がかかる」「面倒くさい」という点を少しでも軽減したいと思い、「AUTOバトル」を入れました。

私は、弱い敵と戦うに「AUTOバトル」を使って、強敵が出てきたらマニュアルに切り替えています。また、楽なミッションで資金などを稼ぐときにも使います。スマホアプリの「スーパーロボット大戦DD」と「スーパーロボット大戦30」を同時にプレイしたいときにも使用しますね。

もちろん、「AUTOバトル」をまったく使わないユーザーさんもいらっしゃると思いますが、「スパロボをプレイしたいけど、ちょっと疲れている」ときなど、プレイが面倒だなと感じた時に背中をひと押ししてくれるようになればありがたいですね。そういう意味でも「AUTOバトル」は補助的なシステムなので、まったく使わなくても問題はありません。「だったら、いらない」とおっしゃる方もいるでしょうから、このシステムの是非については、プレイデータや購入者アンケートの結果で判断したいですね。

最上氏:従来の「スパロボ」はテレビなどの画面と向き合って集中してプレイするというようなスタイルになっていました。でも、それができる人ばかりではないというのは我々もわかっていますし、それができないので離れてしまった方もいらっしゃるので、そこの部分の負担を軽減して、もう少し気持ちを楽にして遊べるといいますか。これだけ気楽にいけるなら遊んでもいいかな、また戻ってもいいかな、という感じで受け入れていただけたらと思って入れました。

ただ、オートで進めると、いくらでも経験値などを稼げるみたいな、ものすごくいい結果が出る仕様にはなっていません。使うか、使わないかはお客様次第ですが、今までどおり向き合って腰を据えてプレイされるという方は、これまでと同じ体験は当然できます。

――戦闘アニメーションの部分で、今回特に注目してほしい部分はどこになりますか。

寺田氏:「AUTOバトル」を採用していることもあり、戦闘アニメーションをほとんど見ないユーザーさんもいらっしゃるでしょうが、必殺技は一度だけでも見ていただきたいですね。あと、ロボットの戦闘アニメーションだけでなく、キャラクターのカットインもいろいろなパターンで入れています。

――最後にファンへのメッセージと、これからの「スパロボ」でやってみたいことがありましたらお聞かせください。

寺田氏:皆様のおかげで30年間続けてこられて、今回の「スパロボ30」を出すことができました。新要素がどう受け入れられるか気になりますので、プレイした方のご意見やご感想をお聞きしたいと思っております。今はDLCを開発している最中なので、先のことを考えるのはそれが終わってからです。

最上氏:30周年記念のタイトルということで、初めての人であったり、ちょっと離れられてしまったという方に、こういうのがあったら便利かなと思ってもらえるような機能を追加していますので、ぜひ多くの人に手に取っていただけたらうれしいなと思っています。

先のことはまだ何も、ですね。追加コンテンツなども作っているところですから。前作の「スパロボT」のときは発売の1カ月前にはもう少し落ち着いていたんですけど、今回は追加コンテンツも大規模なので、まずはこれらを完成させることが第一ですね。

――ありがとうございました。

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