接觸遊戲開發的最前線!「Capcom Open Conference RE: 2022」將於日本東京・大阪舉辦!

擁有《Resident Evil》《MUNSTER HUNTER》《STREET FRIGHTER》等眾多超人氣IP的CAPCOM
作為日本國內頂尖的遊戲開發公司,於2017年開發的次世代遊戲引擎「RE ENGINE」也成為一時的熱門話題。
現在CAPCOM宣布將於日本東京與大阪舉辦「CAPCOM Open Conference RE:2022」(カプコン オープンカンファレンスRE:2022)!對遊戲開發有興趣的人千萬不能錯過!

學習CAPCOM遊戲開發

RE ENGINEでのゲーム制作

CAPCOM積極地在遊戲開發的情報傳播方面十分有名。
目標是透過「CEDEC」「GAME CREATORS CONFERENCE」等許多遊戲開發會議來進一步帶動遊戲產業發展。
此外,CAPCOM也透過カプコン技研 官方推特(@CAPCOM_RandD)與カプコン公式 CAP’ARTWORK(@CAPCOM_AWT)等SNS向一般大眾發送業界情報。
尤其是公開遊戲的UI與美術方面的製作幕後等的カプコン公式 CAP’SPERIENCE(@CAPCOM_UXD),發布了許多與遊戲外觀設計相關十分引人注目的幕後情報,站在一個玩家的立場來看也十分有趣!

接觸並理解「CAPCOM Open Conference RE:2022」

繼2019年大受好評的「CAPCOM Open Conference RE:2019」之後,事隔3年再度舉辦的「CAPCOM Open Conference RE:2022」
說起會議,大家的印象中應該往往是無趣的單方面演講。
為了打破這樣的局面,這次「CAPCOM Open Conference RE:2022」以接觸並理解為理念,透過遊戲開發體驗形式舉辦這次的會議!

「CAPCOM Open Conference RE:2022」共以7主題21展位組成。
以CAPCOM引以為豪的世界級3A大作《Resident Evil Village》與《MONSTER HUNTER RISE》為題材,讓參加者可以一邊體驗「RE ENGINE」的開發環境・方法・流程並一邊學習!

正接受參加申請

「CAPCOM Open Conference RE:2022」概念介紹

大阪場次定於2022年9月30日(五),東京場次則在2022年10月14日(五)和15日(六)舉行。目前已於2022年7月11日(一)開始接受參加申請。
雖然不須參加費用,不過未滿18歲或是高中生以下的人無法參加。
關於參加等其他注意事項請見「カプコン オープンカンファレンスRE:2022」官網確認。

大阪場次 : 申請期間 : 2022年7月11日(一)至9月11日(日)為止 場次時間 : 2022年9月30日(五)日本時間9點開始 地點 : 梅田クリスタルホール 大阪府大阪市北区中崎西2-4-12 梅田センタービル B1F 東京場次 : 申請期間 : 2022年7月11日(一)至9月25日(日)為止 日時 : 2022年10月14日(五)日本時間17點開始

2022年10月15日(六)日本時間9點開始 地點 : ベルサール秋葉原 東京都千代田区外神田3-12-8 住友不動産秋葉原ビル 2F

各展位介紹

「CAPCOM Open Conference RE:2022」概念介紹

各展位詳情介紹隨時在「カプコン オープンカンファレンスRE:2022」官網上更新。
在撰寫本文時,僅公開ㄋ「概念是什麼?矚目點?監督訪談」展位的相關情報。

「RE:2022」でゲーム開発の裏側を紹介する2つのタイトル、『バイオハザード ヴィレッジ』『モンスターハンターライズ』の両ディレクターに、コンセプトやその実現のための技術的アプローチ、RE ENGINEでの開発についてインタビューをおこないました。どんな超大作でも、最初はひとつのコンセプトから企画がスタートします。どういった着想からゲーム開発が始まるのか、ふたりのディレクターのこだわりや信念についてお聞きし、掘り下げていきます。

主題 : 展位 : 1. 全てはここから、企画立案

一切從此開始規劃 : 01. 概念是什麼?矚目點?監督訪談

02. 企劃階段的各種概念 2. 面白さの設計、プロトタイピング

設計趣味,原型製作 : 03. 可遊玩藍圖「グレーボックス」製作流程

04. 遊戲中有「生態系」!使用相機進行實調

05. 和所見不同?僅以碰撞判定的世界 3. より美しく!より速く!アセット作成

更美!更快!素材建造 : 06. 因遊戲而異!角色素材建造流程

07. 更自然的面部表情,更豐富的臉部技術

08. 效率化rigging作業的內部模組化索具系統

09. 與全球工作室合作!過廠動畫製作現場

10. 更改後立即確認!實際遊戲內自由調整攻擊效果 4. 魅力を創出、キャラクター制作

創造魅力,塑造人物 : 11. 實現不影響恐怖感的逼真動作的動作匹配

12. 隱藏在魔物動畫中的3個秘密

13. 平衡遊戲和恐怖體驗的敵人AI製作 5. 手応えと課題の確認、中間チェック

確認反應與問題,途中檢查 : 14. 實際遊玩確認內容!「Vertical Slice」是什麼 6. もうひと押し!完成度向上

再一步!提升完成度 : 15. 不是理所當然!穩定的實時通信技術

16. 使用簡單參數豐富變化的著色器表現

17. 自定義所有設定!遊玩確認的「DIP」功能

18. 可以立即傳達「這個不錯!」「這邊重新修正!」的「場景備忘錄」功能

19. 背景數據的自動成像流程以簡化地圖圖像的建立 7. ラストスパート!!製品化に向けて

最後一哩路!!走向商品化 : 20. 根據遊戲特點進行QA的自動遊玩

21. 即使是超大型製作也能實現低容量封包的素材管理

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© Saiga NAK