PSオリジナル作品ベースの『LEGO Horizon Adventures』をスイッチでリリースする目的とは!?【インタビュー】

PSオリジナル作品ベースの『LEGO Horizon Adventures』をスイッチでリリースする目的とは!?【インタビュー】

ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は、アメリカ・ロサンゼルスで開催されたSummer Game Festで『LEGO Horizon Adventures』をPS5/PC、そしてニンテンドースイッチ向けに2024年ホリデーシーズンにリリース予定と発表しました。

『Horizon Zero Dawn(ホライゾンゼロドーン)』をLEGOシリーズとコラボさせ、PlayStationのIPが任天堂プラットフォームでも展開するという驚きのニュースをもたらしたGuerrilla Gamesのナラティブ・ディレクターJames Windler氏とのグループインタビューに参加し、PS5/PC版とスイッチ版の違いや、なぜスイッチでもリリースを決定したかなどの理由を語ってもらいました。


Guerrilla Gamesナラティブ・ディレクター James Windler氏

――PlayStationスタジオがニンテンドースイッチ向けにゲームを発表することに驚きました。スイッチ版のパフォーマンスが楽しみです。PS5とスイッチでレゴ・スターウォーズをプレイしましたが、開発元は全く違いますし、視覚的な忠実度に関しては明らかに大きな差がありました。しかし、ゲームの内容はほぼ同じです。このゲームのスイッチ版はどのようになるのか、少し教えていただけますか?

James Windler氏(以下、James):スイッチ版に関する詳細は発売日が近づくにつれて発表されますが、今言えることは、私たちが見てきた限りでは素晴らしく、スイッチゲームの中で最も見栄えの良いゲームの1つです。視覚的な忠実度も高く再現されています。PS5版の『LEGO Horizon Adventures』の特徴である印象的なビジュアルの多くがスイッチ版にも引き継がれています。

ハードウェアの差はありますが、ゲーム内のすべてのアセットは個々のレゴブロックから作られているという核となるアイデアは変わりません。つまり、すべてのパーツは物理的なレゴセットで潜在的に再構築可能なのです。これはレゴゲームとしては珍しいことです。もしかしたら過去に作られたことがあるかもしれませんが、非常に長い間作られていません。スイッチ版にもその多くが引き継がれていますので、同じような忠実度と細部へのこだわりを見ることができるでしょう。

――スイッチへの実装が難しかった部分や、課題となった部分はありますか?

James:それはむしろ、私たちにとってチャンスでした。このプロジェクト全体を通して私たちが掲げてきた大きな目標の1つは、このゲームはすべての人に向けたものであるということです。それは、私が家で妻とソファに座って一緒にプレイできるゲームであり、インターネット上で友達と協力プレイができるゲームであり、PCでハードコアなホライゾンファンと協力プレイができるゲームであり、また、私にとって珍しいことですが、姪っ子たちと一緒にプレイできるゲームでもあります。

彼女たちは11歳と8歳なので、私が過去に作ったゲームの多くは、彼女たちがプレイするようなものではありませんでした。だから、これは私たちが一緒にプレイし、彼女たちがユーモアやアーロイのキャラクターにどう反応するかを見るための本当に素晴らしい機会なのです。

そして、任天堂はその大きな部分を担っています。スイッチに持ってくることは、観客層を広げ、できるだけ多くの人にアプローチできるようにするための大きな部分を占めています。操作方法は、スイッチのコントローラーでも問題なく動作するように十分にシンプルです。課題についてお話がありましたが、それは課題というよりも目標でした。このゲームが親しみやすいものになるように本当に気を配りました。できるだけ親しみやすいものになるようにです。

――フレームレートや解像度など、スイッチ版の技術的な側面について具体的に教えていただけますか?

James:技術的な情報は、もう少し先になってから詳しく発表する予定です。今は詳細をお伝えできません。1080pで動作することについては話しましたが、それ以上のことについては本当にお答えできません。しかし、近いうちに詳細を発表する予定です。スタジオにいるスタッフたちは特に見た目を良くするために、本当に一生懸命取り組んでいると言ってよいでしょう。

実際に私も見てきましたが素晴らしく見えます。本当に、本当に良くできています。できる限り機能を同等に保つためにあらゆる努力をしています。そして、本当に、本当に近いところまで来ていると思います。しかし正確な詳細については発売日が近づくまでお答えできません。

――2日前に少しプレイさせて頂きましたが、一人でプレイしたり、開発チームの方と2人でプレイしたりしました。一緒に動き回れるのは本当に楽しいですね。12歳の娘がいるのですが、彼女もきっと気に入って、一緒にプレイすると思います。そういった協力プレイの機能について、スイッチ版ではカメラ操作を右スティックに割り当てなかったのは、Joy-Con1つでプレイできるようにして2人で一緒にプレイできるようにするためだとおっしゃっていましたが、これは期待できる機能なのでしょうか?

James:ええ、もちろんです。繰り返しになりますが、これは「すべての人に向けたゲーム」という当初のアイデアに立ち返ります。操作をシンプルにして、スイッチで2人がそれぞれのコントローラーを使ってプレイできるようにしたいと考えています。それが私たちの目標です。

そしておっしゃる通り、大きな目標は親が子供と一緒にソファに座ってプレイできるようにすることです。もちろん友達同士がソファに座って協力プレイすることもできますが、ソファでの協力プレイは私たちにとって非常に重要です。オンライン協力プレイもサポートしていますので、私たちが行っていることはすべて、それをサポートするためのものです。

――オリジナル版と比べて、キャラクターの演技がより明るく活気に満ちているように感じますが、これはどのような意図によるものなのでしょうか?

James:それは、すべての人が楽しめるようにアーロイを違った角度から見せたい、この作品で楽しみたいという、同じ原則に基づいています。指針となる原則の1つはフランチャイズのルールを破ることでした。厳格になりすぎるのではなく、楽しく、面白く、少しクレイジーでワイルドなものに傾倒していくつもりでした。

そして声優を含め、ゲーム制作に携わったほとんどの人が、実際に受け入れてくれたことがわかります。ご存知かもしれませんが、アーロイ役としてアシュリー・バーチが復帰し、ロスト役としてJB・ブランが復帰しています。他にも何人かのキャストメンバーが復帰しています。

デモ版でもわかると思いますが、彼らは本当に熱意と機知を持ってこの作品に臨んでいます。それは全体の体験を盛り上げるだけでなく、私たちが目指していること、つまり非常に明るく楽しい体験を作り出すことの象徴となっています。

――すべてのレゴゲームでは、主人公だけでなく多くのキャラクターを操作することができますが、このゲームでは何人のキャラクターを操作できるのでしょうか?また、他のSIE IPのキャラクターが登場する予定はありますか?

James:プレイアブルキャラクターとしては、アーロイを操作できることはすでにご覧になったと思います。ゲーム中盤ではロストを操作するパートがあり、デモの後半ではヴァールを操作します。これらは確定です。さらに2人のプレイアブルキャラクターがいますが、もう少し後で発表する予定です。これが主なプレイアブルキャラクターです。

もちろん、レゴのカスタマイズなどにも言及されていると思いますが、プレイヤーが操作するキャラクターは常にそのキャラクターのままです。しかし、ワードローブに行って好きなように着飾ることができます。さまざまなホライゾンのコスチュームを着ることができますが、ゲームを進めていくと、他のレゴセットなどもアンロックされます。ホットドッグの格好をしたい場合や、他のIPに興味がある場合はアンロックできるレゴセットがあります。

――レゴというテーマについてですが、ホライゾンのファミリー向けバージョンを作りたかったのであれば、どんな方法でもできたはずです。それをレゴにしたことで、何が可能になったのでしょうか?レゴであることによって、ゲームへのアプローチ方法にどのような影響があったのでしょうか?レゴを使うことで、他にできなかったことは何でしょうか?

James:レゴは素晴らしいブランドであり、パートナーとして一緒に仕事をするのは素晴らしいことです。ナラティブの観点からは、レゴの自己言及的なユーモア、特徴的なユーモア、IPやストーリーテリングの慣習一般を面白おかしく表現するジョークなどを取り入れました。それが私たちを本当に助けてくれました。それに私たちは本当に傾倒しました。

――他のレゴゲームを開発している会社ではなく、なぜあなたたち自身が開発することにしたのですか?

James:いくつかの理由があります。1つ目はStudio Goboという素晴らしいパートナーを見つけたことです。Studio Goboはイギリスのブライトンにあるスタジオで、レゴゲームではなく一般的なゲームの制作経験と専門知識を持っています。

そして、ゲリラは自社のIPに対して非常に慎重です。知的財産、ホライゾン、ストーリーを大切に思っており、それを誰かに任せてどうなるかを見ているだけのような状況にはしたくありません。私たちは常に深く関与していきます。

――“母の源についてお伺いしますが、プレイヤーが原作ではできなかったカスタマイズをできるようにしたのはなぜですか?このような要素をゲームに取り入れた理由は何でしょうか?

James:レゴですから、カスタマイズして形作ることができるのはレゴに合っていると思います。しかし、私たちはそれが「詩的」であると感じられるようにしたかったのです。私たちがよく使っている言葉ですが、これは、子供が持っているような、または複数のプレイセットのようなもので、子供が自分の家で好きなようにカスタマイズして遊べるという発想です。

それはまた、より若いプレイヤーにもホライゾンのストーリーを少し近づけやすくしようとした私たちの方法を物語っていると思います。なぜなら本編のゲームでは、アーロイがどれほど部外者であるかというテーマが非常に強く描かれているからです。この作品では、彼女が友人たちと家を作る機会を得られるよう見せたいと思いました。ですからストーリーが展開される様子には、より希望に満ちた、高揚感のあるものがあります。そして母の源のカスタマイズは、デザインとしてそれを支えていると思います。

――多くの人がすでにプレイしてクリアしたゲームをベースにしたゲームですが、エンディングは同じですか?それとも、ホライゾンゼロドーンをプレイした人が知らないような新しいサプライズがありますか?

James:エンディングについてはコメントできません。

――では、エンディングを含めずに、プレイヤーはストーリーの中でキャラクターの新しい側面を見ることができるのでしょうか?

James:まず第一に、これはスタンドアローンの作品です。拡張版であるとか、世界が変わるといったような言い方はできません。例えば、『Horizon Forbidden West』で知られているような深い伝承が、人々がこれまで理解したり聞いたりしたことのない新しい角度から描かれるといったようなことはありません。

しかし同時に、人々はキャラクターの異なる側面を見ることになると思います。これらのキャラクターの楽しい側面、楽しんでいる要素、少しおバカになっている要素、そういったものすべてです。

そしてストーリー自体は、多くの同じ要素を取り入れています。ですから、謎めいた出自を持つ少女が母親を探しているという視点から始まります。そしてそれは彼女を、存在論的な賭けを伴うより深い冒険へと引きずり込んでいきます。それはレゴのレンズを通してフィルタリングされていますが、ある程度は認識できるはずです。

――すべてのレゴゲームには、オリジナルのゲームや映画と比べてより多くのジョークやパロディーが含まれていますが、このゲームには『Horizon Zero Dawn』と比べて、どの程度の量のジョークやパロディーが含まれていますか?

James:たくさんあります。このゲームはコメディです。つまり、人々を楽しませ、笑わせることを第一の目標としています。そして私たちは、それをさまざまな方法で行っています。子供たちにとっては、たとえば私たちは異なるレベルでコメディにアプローチしています。小さな子供たちにとっては、ドタバタ劇のような、より視覚的で、おバカなもので、バナナの格好をするような機会です。それが、私たちが小さな子供たちを引き込もうとしているところです。

しかし大人のレベルでは、よりメタ的なユーモアになります。フランチャイズやストーリーテリングの慣習、ゲームの慣習を面白おかしく表現するような、より知識があり、より洗練されたものになります。私たちは両方のレベルでヒットさせようとしていますが、あなたの質問に答えるとこのゲームはコメディです。

――トールネックについてお伺いします。『Horizon Zero Dawn』では、トールネックにインタラクトするとその地域の地図が表示されます。しかし、これはオープンワールドゲームではありません。このゲームでトールネックはどのように機能するのでしょうか?

James:トールネックですが、私たちは自分たちのルールを破ろうとしてきました。ですから、トールネックが同じように機能することはありません。別の要素が追加されます。おっしゃる通り、オープンワールドのようなマップ表示機能はありません。しかし、詳細は後ほどご覧いただくことになります。

――日本の皆さんへのメッセージをお願いします。ニンテンドースイッチは、日本で最も普及しているゲーム機です。ですから、このゲームで初めてこのシリーズに触れる人も多いと思います。

James:日本の皆さんには、任天堂がこの作品を受け入れてくれたことに、心から感謝しています。そして、新しい日本のファンを私たちのフランチャイズに迎え入れることができて、本当に、本当に興奮しています。これは私たちにとって素晴らしい機会であり、光栄なことです。


『LEGO Horizon Adventures』は、PS5/PC/ニンテンドースイッチ向けで2024年ホリデーシーズンにリリース予定です。

© 株式会社イード